جراحی بزرگ معبد آب؛ نینتندو کابوس تاریخی زلدا را در سوییچ ۲ بازطراحی کرد
ایجی آنوما، تهیهکننده مجموعه زلدا، جزئیات تغییرات ساختاری و بهینهسازیهای گیمپلی در دانجن بدنام «معبد آب» را پیش از عرضه بازی در ۵ نوامبر فاش کرد.
به قلم پیروز دانش
این خبر را به اشتراک بگذارید
شرکت نینتندو سرانجام رسماً پرده از نحوه اصلاح یکی از بحثبرانگیزترین و اعصابخردکنترین مراحل تاریخ بازیهای ویدیویی برداشت. در آستانه عرضه بازسازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time برای کنسول سوییچ ۲ در تاریخ ۵ نوامبر ۲۰۲۶، سازندگان جزئیات بازطراحی همهجانبه دانجن نامآشنای «معبد آب» (Water Temple) را تشریح کردند.[1][4]
ایجی آنوما، تهیهکننده باسابقه مجموعه که طراح این دانجن در نسخه اصلی سال ۱۹۹۸ برای کنسول نینتندو ۶۴ نیز بود، این جراحی بزرگ را نوعی مأموریت شخصی و تسویهحساب با گذشته خواند. آنوما در گفتوگویی رسمی که روز سهشنبه منتشر شد گفت: «تکلیف عقبافتادهای روی دوشم سنگینی میکرد؛ میخواستم فکری به حال این معبد آبی بکنم که ۲۸ سال پیش خلقش کرده بودم.»[2][3][5]
نزدیک به سه دهه است که معبد آب سد راه پیشروی روان بازیکنان در این ماجراجویی کلاسیک بوده است. ساختار چندطبقه و سرگیجهآور این محیط بازیکنان را وادار میکرد بارها و بارها سطح آب را بالا و پایین ببرند تا به بالهای گوناگون این سازه غرق در آب دسترسی پیدا کنند.[1][3]
این معبد در ژرفای دریاچه هایلیا واقع شده و ستون مرکزی عظیمی دارد که جریان کلی و هدایت آب را در سراسر محیط مشخص میکند. بازیکنان باید در سه سطح متغیر آب جابهجا شوند، درهای بسته را باز کنند و با مهار دشمنان آبزی راه خود را تا رسیدن به غولآخر باز نمایند.[4]
اصلیترین نقطه ضعف نسخه ۱۹۹۸ که همواره آماج انتقاد قرار داشت، درگیر شدن بیپایان با منوهای بازی بود. گیمرها مدام باید بازی را متوقف کرده و با ورود به بخش تجهیزات، کفشهای سنگین آهنی (Iron Boots) را بپوشند یا از پا درآورند تا امکان غوطهور شدن و رسیدن به کف معبد فراهم شود.[3][5]
نسخه بازسازی سوییچ ۲ این وقفه آزاردهنده را با پیادهسازی سیستم کنترل مدرن برطرف کرده است. هوکوای انجی، کارگردان بازی، تأیید کرد که تعویض آیتمها بسیار سریعتر شده و کفشهای آهنی اکنون روی کلیدهای چهارجهته تنظیم شدهاند تا بدون نیاز به متوقف کردن جریان بازی، در لحظه فعال شوند.[1][2]
فراتر از این دستکاریهای راحتی بازی، مهندسی و پلان خود مرحله نیز تغییر کرده تا از سردرگمی بازیکنان جلوگیری شود. انجی توضیح داد که برخی دیوارهای صلب بتنی جای خود را به ساختارهای مشبک دادهاند تا بازیکنان بتوانند اتاقها و راهروهای مجاور را بهراحتی ببینند.[2][4]
این دگرگونی در معماری به گیمرها کمک میکند تصویر ذهنی بهتری از این فضای تودرتو در حافظه داشته باشند. انجی در این رابطه گفت: «ما برخی از دیوارهایی را که سبب از دست رفتن حس جهتیابی میشدند تغییر دادیم.» او افزود خطوط دید تازه درک جامعتری از کلیت نقشه فراهم میکند.[1][4]
تیم توسعه همچنین المانهای محیطی را هوشمندانهتر چیدهاند تا بازیکن به شکلی ناخودآگاه به سمت هدف بعدی هدایت شود. افزون بر این، خطوط نوری و درخشان روی دیوارها که نخستین بار در نسخه ریمستر سال ۲۰۱۱ کنسول نینتندو 3DS برای مشخص کردن کلیدهای تنظیم سطح آب به کار رفته بودند، در این ریمیک نیز بازگشتهاند.[1][2]
با وجود بدنامی همیشگی این دانجن، آنوما تأکید دارد که ایده بنیادین او چشیدن طعم جادویی غواصی در اعماق آب بوده است. در زمان انتشار بازی اصلی در سال ۱۹۹۸، کمتر عنوان سهبعدی به بازیکن اجازه میداد آزادانه درون محیطهای زیر آب کاوش کند.[2][4]
آنوما که این مرحله را با الهام از علاقه شخصیاش به غواصی آزاد طراحی کرده بود، میخواست دگرگونی صداها و فضاسازی زیر آب را شبیهسازی کند. او یادآور شد: «وقتی سالها پیش معبد آب را طراحی میکردم، میخواستم صرف حضور داشتن زیر آب تجربهای لذتبخش و ناب باشد.»[3][4]
با این حال، آنوما اعتراف میکند که پیچیدگی هندسی بیش از حد و رفتوآمد مکرر به منو، در عمل به این فضاسازی اتمسفریک ضربه زد. توقفهای پیدرپی تمرکز بازیکن را بر هم میزد و دنبال کردن موقعیت مکانی و جهتیابی را در دل معبد به تجربهای طاقتفرسا بدل میکرد.[1][2]
این نخستین تلاشی نیست که نینتندو برای صیقل دادن معبد آب به خرج میدهد. در نسخه سال ۲۰۱۱ کنسول نینتندو 3DS، تعویض کفشهای آهنی به صفحه لمسی منتقل شد و راهنماهای رنگی به دیوارها اضافه شدند، اما ساختار فیزیکی دانجن دستنخورده باقی ماند.[2][3]
اگرچه اصلاحات سال ۲۰۱۱ تا حدی بار فرسایشی مرحله را کاهش داد، اما مسئله اصلی یعنی گمراه شدن در برج مرکزی حل نشد. گیمرها همچنان تنها به خاطر جا انداختن یک کلید مخفی، مجبور میشدند چرخه طولانی تغییر سطح آب را از سر بگیرند.[2]
بازسازی پیشرو نخستین باری است که نینتندو کالبد معماری این دانجن ۲۸ ساله را دستخوش تغییر اساسی میکند. با جایگزینی موانع توپر با سازههای شبکهای و جابهجایی هوشمند آیتمها، این استودیو کارایی گیمپلی مدرن را به وفاداری کورکورانه به نسخه اولیه ترجیح داده است.[4][5]
بازسازی پیشرو نخستین باری است که نینتندو کالبد معماری این دانجن ۲۸ ساله را دستخوش تغییر اساسی میکند.
آنچه نمیدانیم
- آیا این بازطراحی مکان کلیدهای مخفی دانجن یا رویارویی با دارک لینک (مینیباس نامدار مرحله) را دستخوش تغییر کرده است یا خیر.
- تغییرات فیزیکی دیوارها چه تأثیری روی جامعه اسپیدرانرها خواهد گذاشت؛ جامعهای که استراتژیهایش کاملاً بر پایه هندسه نسخه ۱۹۹۸ استوار است.
- آیا سایر سیاهچالههای دشوار بازی مانند معبد سایه (Shadow Temple) نیز دستخوش تغییرات معماری مشابهی شدهاند یا خیر.
- تیم توسعه نینتندو
- معتقدند دستکاری ساختاری برای محقق ساختن همان دیدگاه اتمسفریک اولیه بدون ایجاد کلافگی و سردرگمی برای بازیکنان امری ضروری بوده است.
- حامیان نوسازی گیمپلی
- از بهبودهای کیفی و دسترسیپذیری تازه استقبال کرده و سیستم مدیریت منوی نسخه اصلی را کند و تاریخگذشته میدانند.
- طرفداران وفاداری تاریخی
- ترجیح میدهند بازیهای کلاسیک از حیث مکانیکی دستنخورده باقی بمانند و دشواری نسخه اولیه را جزئی جدانشدنی از هویت نسخه سال ۱۹۹۸ قلمداد میکنند.
منابع
[1]IGNتیم توسعه نینتندوNintendo Reveals the Changes It Made to The Legend of Zelda: Ocarina of Time's Notoriously Difficult Water Temple for the Remake
مطالعه در IGN →
[2]Nintendo Lifeتیم توسعه نینتندو"I Had Some Overdue Homework" - Ocarina Of Time Remake Features More Water Temple Tweaks
مطالعه در Nintendo Life →
[3]GamesRadar+حامیان نوسازی گیمپلیZelda dev responsible for Ocarina of Time's infamous Water Temple used the remake to atone for his sins: "I had some overdue homework"
مطالعه در GamesRadar+ →
[4]Viceتیم توسعه نینتندوZelda Ocarina of Time Remake Changes the Water Temple to Make It Easier
مطالعه در Vice →
[5]Kotakuحامیان نوسازی گیمپلیThe Director Of The Original Zelda: Ocarina Of Time Calls Fixing The Infamous Water Temple ‘Overdue Homework’
مطالعه در Kotaku →
بیشتر در بازی و ورزشهای الکترونیک
مشاهده همه →بهروزرسانی بازی
سیدی پراجکت رد آپدیت ۲.۵ سایبرپانک ۲۰۷۷ را با محتوای اجرانرز ۲ منتشر کرد
4 منبع
تاخیر نمایشگر
بافر دوگانه در برابر سهگانه: زنجیره تعویض کارت گرافیک چگونه تاخیر نمایشگر را فدای پارگی تصویر میکند؟
4 منبع
مکانیک بازی
چگونه توزیع شبهتصادفی بخت بد و خشکسالی ضربات کریتیکال را در بازیهای رقابتی ریشهکن میکند
4 منبع
رسانه فیزیکی
نظرسنجی سونی از بازیسازان درباره آینده دیسکهای فیزیکی؛ نشانهای از عقبنشینی احتمالی از طرح تمامدیجیتال
5 منبع
نظرات
هر زاویه. هر روز.
اخبار بازی و ورزشهای الکترونیک با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، هر روز و رایگان.





