روبلاکس دیوارهای انحصار را فرو ریخت؛ امکان ساخت بازیهای مستقل برای توسعهدهندگان
پروژه «روبلاکس همهجا» (Roblox Everywhere) به سازندگان اجازه میدهد بازیهای خود را به شکل اپلیکیشنهای بومی برای پیسی، کنسولها و موبایل منتشر کنند و این پلتفرم را به یک موتور بازیسازی همهکاره تبدیل میکند.
به قلم آناهیتا یوسفی
این خبر را به اشتراک بگذارید
- توسعهدهندگان مستقل
- تمرکز بر درآمدزایی، استقلال برند و رهایی از الگوریتم کشف داخلی پلتفرم.
- رقبای پلتفرم
- تمرکز بر سهم بازار، قابلیتهای موتور بازیسازی و تهدید برای یونیتی و آنریل.
- جامعه بازیکنان اصلی
- تمرکز بر بازی آفلاین، دسترسی از طریق مرورگر و حفظ قابلیت بازی بینپلتفرمی.
دیدگاههایی که این گزارش پوشش نداده
- اپراتورهای فروشگاههای سنتی بازی
نکات کلیدی
- توسعهدهندگان بهزودی میتوانند بازیهای خود را به عنوان اپلیکیشنهای بومی و مستقل برای پیسی، پلیاستیشن، ایکسباکس و موبایل خروجی بگیرند.
- یک پلیر جدید مبتنی بر مرورگر به کاربران اجازه میدهد بدون نصب هیچ نرمافزاری و تنها با یک لینک، فوراً وارد بازی شوند.
- این پلتفرم در اواسط سال ۲۰۲۷ قابلیت بازی آفلاین را معرفی میکند که اجرای کمپینهای تکنفره را بدون نیاز به اینترنت دائمی ممکن میسازد.
- سازندگان واجد شرایط در آمریکا از طریق کیف پول جدید روبلاکس (Roblox Wallet)، درآمد روزانه خود را به صورت ارز فیات واقعی دریافت خواهند کرد.
چرا مهم است
با امکان خروجی گرفتن از بازیها به عنوان اپلیکیشنهای مستقل، روبلاکس از یک اکوسیستم بسته به یک موتور بازیسازی جامع تبدیل میشود. این تغییر مسیر، غولهای صنعت مثل یونیتی (Unity) و آنریل انجین (Unreal Engine) را مستقیماً به چالش میکشد و همزمان به سازندگان مستقل قدرت میدهد تا بازیهای بومی پیسی و کنسول را با زیرساخت شبکه چندنفره داخلی بسازند.
در ۱۱ سپتامبر ۲۰۲۶، داخل مرکز همایشهای سن خوزه، دیو بازوکی، مدیرعامل روبلاکس، در دوازدهمین کنفرانس سالانه توسعهدهندگان این شرکت روی صحنه رفت و پایان دوران انحصار پلتفرم خود را اعلام کرد. اکوسیستم این شرکت از نظر تاریخی به عنوان یک حلقه بسته عمل میکرد؛ جایی که بازیکنان مجبور بودند یک کلاینت مرکزی را دانلود کنند و توسعهدهندگان نیز منحصراً برای همان اپلیکیشن بازی میساختند. حالا این معماری در حال فروپاشی است تا به سازندگان اجازه دهد نرمافزار خود را هر جایی منتشر کنند و رابطه بین موتور بازیسازی و بازیکن را از اساس تغییر دهند. با جدا کردن بازی از هاب مرکزی، این شرکت در حال تثبیت فناوری خود به عنوان یک پایه و اساس همهکاره برای استودیوهای مستقل است.[2][6]
نقطه عطف این سخنرانی، پروژه «روبلاکس همهجا» بود؛ یک تغییر معماری بنیادین که به سازندگان اجازه میدهد از تجربیات خود به عنوان اپلیکیشنهای مستقل و بومی خروجی بگیرند. به جای مجبور کردن کاربر به گشتوگذار در یک هاب متمرکز، توسعهدهندگان بهزودی میتوانند عناوین خود را مستقیماً در فروشگاههای پیسی، پلیاستیشن، ایکسباکس و اپاستورهای موبایل منتشر کنند. این کار، آن الزام سنتی که بازیکن حتماً باید بداند در حال انجام یک بازی روبلاکس است را از بین میبرد. یک استودیو میتواند یک عنوان مستقل را بازاریابی کند، بازیکنان را به یک آیکون اختصاصی روی گوشی یا داشبورد کنسول هدایت کند و الگوریتمهای کشف داخلی پلتفرم را به کلی دور بزند.[1][6]
این مکانیزم بر اساس بستهبندی موتور اصلی در کنار هر بازی مجزا کار میکند. نیک تورنو، معاون ارشد مهندسی، در یک نشست خبری این رویکرد فنی را تایید کرد. تورنو توضیح داد: «این بازیها تمام فناوری روبلاکس را در هسته خود خواهند داشت. اینجا هنوز با یک پلتفرم واحد طرفیم.» از آنجا که معماری زیربنایی یکپارچه باقی میماند، قابلیت بازی بینپلتفرمی (Cross-play) و پیشرفت حساب کاربری به طور پیشفرض حفظ میشود. بازیکنی که یک کلاینت مستقل را روی پلیاستیشن ۵ اجرا میکند، بدون هیچ وقفهای به همان سروری متصل میشود که میزبان بازیکنان در اپلیکیشن سنتی موبایل است؛ این یعنی عناوین خروجیگرفتهشده، پایگاه بازیکنان فعلی را چندپاره نخواهند کرد.[3]
این توسعه از اپلیکیشنهای بومی فراتر رفته و به دسترسی بیدردسر تحت وب نیز میرسد. تا پایان سال ۲۰۲۶، این شرکت یک پلیر مبتنی بر مرورگر را مستقر خواهد کرد که در ابتدا از گوگل کروم پشتیبانی میکند. این قابلیت به کاربران اجازه میدهد روی یک لینک در یوتیوب، ایکس (توییتر سابق) یا یک ایمیل کلیک کنند و بدون نصب هیچ نرمافزاری، مستقیماً وارد یک محیط سهبعدی شوند. برای دستیابی به این ادغام مرورگر بدون نیاز به نصب، تیم مهندسی موتور را برای WebAssembly بازنویسی کرد؛ یک فرمت دستورالعمل باینری که به اپلیکیشنهای با عملکرد بالا اجازه میدهد با سرعتی نزدیک به حالت بومی در داخل مرورگرهای وب اجرا شوند. این کار، اصطکاک دانلود کلاینت را از بین میبرد و هر پست در شبکههای اجتماعی را به یک پورتال ورود مستقیم تبدیل میکند.[3][4]
این توسعه از اپلیکیشنهای بومی فراتر رفته و به دسترسی بیدردسر تحت وب نیز میرسد.
این کنفرانس همچنین به یکی از محدودیتهای دیرینه این موتور وابسته به فضای ابری پرداخت: نیاز مطلق به اتصال دائمی اینترنت. از اواسط سال ۲۰۲۷، این پلتفرم قابلیت «بازی روی روبلاکس» را معرفی میکند؛ یک حالت اجرای محلی که بازی آفلاین را امکانپذیر میسازد. این بهروزرسانی به توسعهدهندگان اجازه میدهد کمپینهای تکنفره، پازلهای جذاب دوبعدی و ماجراجوییهای داستانمحوری بسازند که در هواپیما یا مناطقی با پوشش ضعیف شبکه سلولی کار میکنند. در حالی که ویژگیهای چندنفره طبیعتاً بدون اتصال غیرفعال میشوند، کلاینت محلی پردازش فیزیک، منطق و ذخیره بازی را مدیریت کرده و به محض اتصال مجدد دستگاه به شبکه، پیشرفت بازی را همگامسازی میکند.[3][5]
برای پشتیبانی از این روشهای توزیع جدید، شرکت در حال بازسازی اساسی زیرساختهای مالی خود است. کیف پول جدید روبلاکس که با پشتیبانی Airwallex معرفی شده، به سازندگان مستقل واجد شرایط ۱۸ سال به بالا در ایالات متحده اجازه میدهد درآمد خود را با ارز فیات واقعی و با پرداختهای روزانه خودکار دریافت کنند. این سیستم، اصطکاک سنتی صرافی توسعهدهندگان (Developer Exchange) را دور میزند؛ جایی که سازندگان مجبور بودند روباکسهای (Robux) مجازی جمعآوریشده را به صورت دستی به پول نقد تبدیل کنند. سال آینده یک کارت نقدی فیزیکی یا مجازی متصل به این کیف پول عرضه میشود که به توسعهدهندگان اجازه میدهد موجودی خود را مستقیماً خرج کنند و برنامه گسترش جهانی آن نیز اندکی پس از آن اجرا خواهد شد.[4]
مدل درآمدزایی نیز در حال تغییر است تا با عناوین مستقل پولی سازگار شود. به توسعهدهندگان این امکان داده میشود که بازیهای خود را با دریافت پول واقعی پیشاپیش بفروشند و بسته به قیمتگذاری، تا ۷۰ درصد از سهم درآمد را برای خود نگه دارند. این ساختار مشابه فروشگاههای سنتی مثل استیم و اپاستور است و یک مدل اقتصادی پایدار برای استودیوهایی فراهم میکند که میخواهند تجربیات باکیفیتی بسازند، بدون اینکه به پرداختهای درونبرنامهای وابسته باشند. در بخش توسعه نیز، موانع ورود به کمک هوش مصنوعی مولد در حال کاهش است. تب «ساخت» (Build) پلتفرم که با کمک هوش مصنوعی از روی دستورات متنی محیطهای سهبعدی قابل بازی تولید میکند، در حال گسترش به فاز آلفای عمومی در مناطق جدید است.[4][6]
از زمان آزمایش محلی اولیه، سازندگان حدود ۹۰۰۰ بازی با استفاده از ابزار هوش مصنوعی مولد منتشر کردهاند که ۷۱ درصد از این کاربران قبلاً هرگز روبلاکس استودیو را باز نکرده بودند. اثر تجمعی این اطلاعیهها، تغییر جایگاه شرکت از یک اکوسیستم بسته بازی به یک موتور بازیسازی جامع و فراگیر است. با توجه به اینکه بازیکنان تنها در سهماهه دوم سال ۲۰۲۶، بالغ بر ۲۹ میلیارد ساعت در ۱۸۰ کشور جهان در این پلتفرم وقت گذراندهاند، قابلیت خروجی مستقل، این موتور را در رقابت مستقیم با یونیتی و آنریل انجین برای توسعه بازیهای مستقل و بازار میانی قرار میدهد.[4][6]
معیار نهایی برای این گذار، سهم بازار است. مدیریت شرکت به طور علنی هدف موقت خود را پشتیبانی از ۱۰ درصد کل درآمد محتوای بازی در جهان اعلام کرده است؛ یک جهش عظیم نسبت به جایگاه فعلیاش. با اجازه دادن به سازندگان برای عرضه اپلیکیشنهای مستقل، درآمدزایی با ارز فیات و دسترسی فوری به بازیکنان از طریق لینکهای وب، این پلتفرم شرط بسته است که سریعترین راه برای رشد اکوسیستمش این است که به توسعهدهندگان اجازه دهد بیرون از آن بازی بسازند. در صورت موفقیت، این موتور نیروبخش نسل جدیدی از بازیهای مستقل خواهد بود که بازیکنانشان شاید هرگز متوجه نشوند روی معماری روبلاکس در حال اجرا هستند.[6]
بررسی عمیق دیدگاهها
توسعهدهندگان مستقل
سازندگانی که به دنبال ساخت استودیوهای پایدار در خارج از دیوارهای انحصاری پلتفرم هستند.
برای استودیوهای مستقل، امکان خروجی گرفتن از یک بازی به عنوان اپلیکیشن مستقل، مدل کسبوکار را از اساس تغییر میدهد. پیش از این، توسعهدهندگان کاملاً به الگوریتم کشف داخلی پلتفرم وابسته بودند و برای دیده شدن با میلیونها تجربه دیگر رقابت میکردند. با انتشار مستقیم در فروشگاههای پیسی و کنسول، استودیوها میتوانند کمپینهای بازاریابی سنتی اجرا کنند، هویت برند اختصاصی بسازند و بدون دردسرهای نرخ تبدیل ارز مجازی، با ارز فیات درآمدزایی کنند.
رقبای پلتفرم
موتورهای بازیسازی سنتی مانند یونیتی و آنریل انجین که با یک رقیب جدید در بازار میانی روبهرو شدهاند.
پروژه «همهجا»، روبلاکس را به عنوان یک رقیب مستقیم برای موتورهای بازیسازی تثبیتشده قرار میدهد. در حالی که یونیتی و اپیک گیمز فضای توسعه حرفهای را در دست دارند، شبکه چندنفره یکپارچه روبلاکس، قابلیت بازی بینپلتفرمی داخلی و ابزارهای ساخت مبتنی بر هوش مصنوعی، یک جایگزین بیدردسر برای تیمهای کوچک ارائه میدهند. با حذف این الزام که بازیکنان حتماً باید از کلاینت مرکزی استفاده کنند، این پلتفرم به شدت بخش توسعه بازیهای مستقل و بازار میانی را هدف گرفته است که از نظر تاریخی در کنترل یونیتی بوده است.
جامعه بازیکنان اصلی
کاربران قدیمی که در حال تطبیق با چندپاره شدن این اکوسیستم یکپارچه هستند.
در حالی که توسعهدهندگان آزادی عمل برای خروجی گرفتن از بازیها را جشن میگیرند، بخشهایی از پایگاه بازیکنان نسبت به چندپاره شدن اکوسیستم ابراز نگرانی کردهاند. نقطه قوت تاریخی این پلتفرم، لایه اجتماعی بیدردسر آن بوده است؛ جایی که دوستان میتوانند فوراً بین تجربیات کاملاً متفاوت در یک اپلیکیشن واحد جابهجا شوند. اپلیکیشنهای مستقل موانع سنتی دانلود و آیکونهای جداگانه را معرفی میکنند که به طور بالقوه میتواند ماهیت یکپارچه و متصل این جامعه را کمرنگ کند.
پرسشهای متداول
آیا برای انجام بازیهای مستقل باید اپلیکیشن روبلاکس را دانلود کنم؟
خیر. بازیهای مستقل به عنوان اپلیکیشنهای مجزا روی پیسی، کنسول یا دستگاه موبایل شما عمل میکنند و مستقیماً از طریق آیکونهای اختصاصی خودشان اجرا میشوند.
آیا میتوانم این بازیها را آفلاین بازی کنم؟
از اواسط سال ۲۰۲۷، قابلیت «بازی روی روبلاکس» (Game On Roblox) اجازه میدهد برخی از بازیهای تکنفره و داستانی بدون نیاز به اتصال اینترنت اجرا شوند.
آیا قابلیت بازی بینپلتفرمی (Cross-play) روی اپلیکیشنهای مستقل همچنان کار میکند؟
بله. از آنجا که موتور زیربنایی ثابت میماند، بازیکنان در یک اپلیکیشن مستقل بدون هیچ مشکلی به بازیکنانی که از کلاینت مرکزی سنتی استفاده میکنند متصل خواهند شد.
ادغام با مرورگر چگونه کار میکند؟
تا پایان سال ۲۰۲۶، بازیکنان میتوانند روی یک لینک وب کلیک کنند و بدون نیاز به هیچگونه نصبی، فوراً از طریق گوگل کروم وارد بازی شوند.
منابع
[1]PC Gamerتوسعهدهندگان مستقلRoblox games are escaping Roblox: Creators will soon be able to export standalone apps for PC, console, and mobile
مطالعه در PC Gamer →
[2]Polygonتوسعهدهندگان مستقلRoblox Rolls Out Massive Updates at RDC 2026
مطالعه در Polygon →
[3]GamesBeatجامعه بازیکنان اصلیRoblox unveils offline play and ability to play games in browser
مطالعه در GamesBeat →
[4]StreetInsiderرقبای پلتفرمRoblox Corporation (NYSE: RBLX) announced a series of platform updates at its 12th annual Roblox Developers Conference
مطالعه در StreetInsider →
[5]Pocket Tacticsجامعه بازیکنان اصلیRoblox RDC 2026 is underway, with announcements including offline support
مطالعه در Pocket Tactics →
[6]Roblox Newsroomرقبای پلتفرمCreators Can Soon Make Games Available as Standalone Apps Across Mobile, PC and Consoles
مطالعه در Roblox Newsroom →
نظرات
بیشتر در بازی و ورزشهای الکترونیک
مشاهده همه →رابطهای گرافیکی
سربار فراخوانی ترسیم: سنجش هزینه پردازنده در دایرکتایکس ۱۲، ولکان و متال در برابر دایرکتایکس ۱۱
5 منبع
رندر ابری
بازی NBA 2K27 خطشکن شد؛ اولین عنوان با پشتیبانی رسمی از رندر عصبی DLSS 5 روی سرورهای GeForce NOW RTX 5080
7 منبع
معماری نتکد
تاوان تاخیر: نبرد درونیابی و برونیابی در کدهای شبکه بازیها
6 منبع
یکپارچگی ورزشهای الکترونیک
سازوکار حفظ یکپارچگی شرطبندی ورزشهای الکترونیک: چگونه نظارت دادهای، تبانی را شکار میکند
4 منبع
هر زاویه. هر روز.
دریافت بازی و ورزشهای الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، مستقیم در صندوق ورودی شما.





