علم «زمان کایوتی» و بافرینگ ورودی: چگونه بازیهای پلتفرمر اشتباهات بازیکنان را میبخشند
بازیهای پلتفرمر دقیق امروزی نه به این دلیل که بینقصی مطلق را طلب میکنند، بلکه به این خاطر که مخفیانه زمان را دستکاری میکنند تا خطاهای انسانی را ببخشند، حس فوقالعادهای از واکنشپذیری را منتقل میکنند. مکانیسمهای پنهانی مانند «زمان کایوتی» و «بافرینگ ورودی»، شکاف بین نیت بازیکن و اجرای فیزیکی او را پر میکنند.
به قلم قاسم طباطبایی
این خبر را به اشتراک بگذارید
- توسعهدهندگان پلتفرمر دقیق
- طرفدار استفاده از مکانیسمهای پنهان برای حفظ جریان بازی و کاهش سرخوردگی بازیکن.
- سنتگرایان رتروی کلاسیک
- استدلال میکنند که مکانیسمهای بخشش مدرن به طور مصنوعی مهارت بازیکن را بالا میبرند.
- مدافعان دسترسیپذیری
- بخشش ورودی را به عنوان شکلی حیاتی از طراحی جهانی میبینند.
آنچه نمیدانیم
- هنوز دشوار است که دقیقاً مشخص کنیم چه مقدار از مهارت درک شده بازیکن واقعی است و چه مقدار به طور مصنوعی توسط موتور بازی کمک شده است.
- هیچ استاندارد صنعتی برای مدت زمان ایدهآل پنجره زمان کایوتی وجود ندارد، زیرا بسته به سرعت بازی به شدت متفاوت است.
سکو در حال تمام شدن است. میخها در پایین، لبه امن به طرز دردناکی دور است و انگشت شست شما فقط کسری از ثانیه دیرتر دکمه پرش را میکوبد. طبق تمام قوانین فیزیک، شخصیت شما باید سقوط کند و نابود شود. اما در عوض، او از هوا میپرد و فرود میآید. شما فقط یک پرش عالی انجام ندادید—بازی به شما دروغ گفت و این کار را برای نجات جان شما انجام داد.
این تور ایمنی نامرئی، قلب تپنده بازیهای پلتفرمر دقیق امروزی است. عناوینی که اجرای پیکسل به پیکسل را طلب میکنند، مخفیانه زمان و فضا را دستکاری میکنند تا خطاهای انسانی را ببخشند. بدون این مکانیسمهای پنهان، بازیهایی که ما به خاطر کنترلهای دقیق و واکنشپذیرشان تحسین میکنیم، زمخت، بیواکنش و به شدت مجازاتکننده به نظر میرسیدند.
برای درک اینکه چرا توسعهدهندگان مجبورند به بازیکنان دروغ بگویند، باید به سقوط تجاری ژانر پلتفرمر نگاه کنیم. در سال ۱۹۹۸، پلتفرمرها ۱۵ درصد عظیم از سهم بازار جهانی بازیهای ویدیویی را در اختیار داشتند. تا سال ۲۰۰۶، این رقم به ۲ درصد ناامیدکننده سقوط کرد. این ژانر در حال مرگ بود، خفه شده توسط گذار به محیطهای سهبعدی و نارضایتی فزاینده از مکانیسمهای سخت و نابخشودنی طراحیهای اولیه دوبعدی.[2]
احیای مستقل ژانر پلتفرمر نیازمند انقلابی در آنچه توسعهدهندگان «حس بازی» (Game Feel) مینامند بود—احساس ناملموس و لمسی تعامل با یک دنیای دیجیتال. اگر قرار بود این ژانر زنده بماند، باید کاری میکرد که بازیکنان احساس خدایان بازی را داشته باشند، حتی زمانی که ورودیهایشان کمی خطا داشت.[1]
اینجا «زمان کایوتی» (Coyote Time) وارد میشود. این مکانیسم که نامش را از شخصیت کارتونی نمادین «کایوتی وایل ای» گرفته که به طرز مشهوری قبل از سقوط به دره، برای لحظهای در هوا معلق میماند، به بازیکنان یک دوره مهلت کوتاه پس از قدم گذاشتن از لبه سکو میدهد.[4]
در بازی بدون زمان کایوتی، لحظهای که پیکسل شخصیت شما سکو را ترک میکند، وضعیت بازی او را در هوا ثبت میکند. اگر یک میلیثانیه دیرتر دکمه پرش را فشار دهید، ورودی نادیده گرفته میشود. زمان کایوتی به طور مصنوعی وضعیت «روی زمین» را برای کسری از ثانیه—معمولاً حدود ۱۰۰ میلیثانیه—تمدید میکند و اجازه میدهد یک پرش دیرهنگام به عنوان یک جهش عالی ثبت شود.
این مکانیسم مشکل زمان واکنش انسان را حل میکند. بازیکنان به طور طبیعی لبه سکو را پیشبینی میکنند، اما پردازش بصری و پاسخ حرکتی به ندرت کاملاً همگام هستند. با تزریق یک دوره مهلت، بازی شکاف بین نیت بازیکن و اجرای فیزیکی او را پر میکند.
بازیکنان به طور طبیعی لبه سکو را پیشبینی میکنند، اما پردازش بصری و پاسخ حرکتی به ندرت کاملاً همگام هستند.
اما چه اتفاقی میافتد وقتی بازیکن فرود را پیشبینی میکند و دکمه پرش را خیلی زود فشار میدهد؟ در بازیهای قدیمیتر، ورودیای که درست قبل از تماس پای شخصیت با زمین وارد میشد، در خلاء بلعیده میشد. شخصیت فرود میآمد، کاملاً بیحرکت میایستاد و بازیکن کنترلر را مقصر میدانست.
راهحل این مشکل «بافرینگ ورودی» (Input Buffering) است. هنگامی که بازیکن فرمانی را وارد میکند که هنوز به طور قانونی امکانپذیر نیست—مانند پریدن در حالی که هنوز چند پیکسل بالاتر از زمین است—بازی آن ورودی را در یک بافر حافظه موقت ذخیره میکند.[5]
اگر شخصیت در پنجره زمانی بافر فرود آید، بازی به طور خودکار پرش ذخیرهشده را دقیقاً در فریمی که شخصیت روی زمین قرار میگیرد، اجرا میکند. نتیجه یک جریان حرکتی پیوسته و بدون درز است که حس فوقالعادهای از واکنشپذیری میدهد، حتی اگر زمانبندی بازیکن از نظر فنی نادرست بوده باشد.
این ترفندهای نرمافزاری به طور فزایندهای ضروری هستند، زیرا سختافزار بازیهای مدرن تأخیرهای خاص خود را ایجاد میکند. مسیر از فشار دادن یک دکمه تا عمل روی صفحه شامل نرخ نمونهبرداری کنترلر، انتقال بلوتوث، پردازش موتور بازی و رندر نمایشگر است. این تأخیر تجمعی به عنوان «تأخیر ورودی» (Input Lag) شناخته میشود.[3]
کنسولهای کلاسیک ۸ بیتی که به تلویزیونهای آنالوگ CRT متصل بودند، تقریباً تأخیر ورودی صفر داشتند. فشار دادن یک دکمه در حدود ۳۰ میلیثانیه به حرکت روی صفحه تبدیل میشد. با این حال، تنظیمات مدرن اغلب از ۵۰ تا ۱۰۰ میلیثانیه تأخیر ذاتی رنج میبرند. مکانیسمهای بخشش نرمافزاری مانند زمان کایوتی و بافرینگ ورودی به عنوان یک نیروی متعادلکننده عمل میکنند و با گسترش مصنوعی پنجره موفقیت، تأخیر سختافزاری را پنهان میسازند.
نبوغ این مکانیسمها در نامرئی بودن آنها نهفته است. اگر بازیکن متوجه زمان کایوتی شود، احساس میکند که بازی او را دست کم گرفته، گویی دستش را گرفتهاند. اما وقتی این مکانیسمها به طور کامل تنظیم شوند، بازیکن صرفاً باور میکند که دارای رفلکسهای باورنکردنی است.
این فلسفه بخشش فراتر از پرش گسترش مییابد. بازیهای مدرن از «تصحیح گوشه» (Corner Correction) استفاده میکنند تا شخصیت را به آرامی از کنار مانعی عبور دهند اگر با چند پیکسل به آن برخورد کند، و از «اوج پرش با جاذبه نصف» (Halved-Gravity Jump Peaks) استفاده میکنند تا به بازیکنان کسری ثانیه اضافی برای تنظیم مسیر خود در بالاترین نقطه پرش بدهند.
در نهایت، علم حس بازی یک کلاس درس عالی در طراحی انسانمحور است. این علم میپذیرد که بازیکنان ناقص هستند، سختافزار دارای نقص است و پایبندی سختگیرانه به فیزیک دیجیتال به ندرت سرگرمکننده است. توسعهدهندگان با پذیرش بخشش، ژانری در حال مرگ را احیا کردهاند و ثابت کردهاند که بهترین بازیها بینقصی را طلب نمیکنند—بلکه آن را تولید میکنند.[6]
نکات کلیدی
- پلتفرمرهای دقیق مدرن از مکانیسمهای پنهان برای بخشش خطای انسانی و بهبود واکنشپذیری استفاده میکنند.
- زمان کایوتی به بازیکنان اجازه میدهد کسری از ثانیه پس از راه رفتن از لبه، بپرند.
- بافرینگ ورودی فشارهای زودهنگام دکمه را ذخیره میکند و دقیقاً در لحظهای که شخصیت فرود میآید، آنها را اجرا میکند.
- این ترفندهای نرمافزاری به پنهان کردن تأخیر سختافزاری ذاتی نمایشگرهای مدرن و کنترلرهای بیسیم کمک میکنند.
- ژانر پلتفرمر قبل از احیا توسط این مکانیسمها، بین سالهای ۱۹۹۸ تا ۲۰۰۶ با سقوط ۸۶.۶ درصدی سهم بازار مواجه شد.
چرا مهم است
درک این مکانیسمهای پنهان نشان میدهد که چرا برخی بازیها روان و منصفانه به نظر میرسند، در حالی که برخی دیگر زمخت و مجازاتکننده هستند؛ این موضوع درسی عالی در مورد چگونگی طراحی نرمافزار برای سازگاری با نقصهای انسانی ارائه میدهد.
بررسی عمیق دیدگاهها
توسعهدهندگان پلتفرمر دقیق
طرفدار استفاده از مکانیسمهای پنهان برای حفظ جریان بازی و کاهش سرخوردگی بازیکن.
برای توسعهدهندگان پلتفرمرهای دقیق و بسیار چالشبرانگیز، مکانیسمهایی مانند زمان کایوتی و بافرینگ ورودی تقلب محسوب نمیشوند، بلکه ابزارهای ضروری برای تبدیل نیت بازیکن به عمل روی صفحه هستند. آنها استدلال میکنند که زمان واکنش انسان و تأخیر سختافزاری یک گسست ذاتی بین آنچه بازیکن میخواهد انجام دهد و آنچه بازی ثبت میکند ایجاد میکند. توسعهدهندگان با تزریق دورههای مهلت مصنوعی، اطمینان حاصل میکنند که مرگها به جای اینکه نتیجه کنترلهای زمخت باشند، شایسته باشند و «حالت جریان» ظریفی را که برای غلبه بر سطوح دشوار لازم است، حفظ میکنند.
سنتگرایان رتروی کلاسیک
استدلال میکنند که مکانیسمهای بخشش مدرن به طور مصنوعی مهارت بازیکن را بالا میبرند.
برخی از علاقهمندان به بازیهای رترو و سرعتبازان (speedrunners) اشاره میکنند که پلتفرمرهای کلاسیک ۸ بیتی و ۱۶ بیتی به ندرت به این ترفندهای نرمافزاری متکی بودند، زیرا نیازی به آنها نداشتند. با تأخیر سختافزاری تقریباً صفر در تلویزیونهای CRT، فشار دادن دکمه آنی بود. سنتگرایان استدلال میکنند که بازیهای مدرن از زمان کایوتی برای پوشاندن کندی خطوط لوله نمایشگر مدرن استفاده میکنند و این مکانیسمها حس مهارت بازیکن را به طور مصنوعی بالا میبرند، زیرا پرشهایی را اجرا میکنند که در دوران آرکید کشنده بودند.
مدافعان دسترسیپذیری
بخشش ورودی را به عنوان شکلی حیاتی از طراحی جهانی میبینند.
از منظر دسترسیپذیری، بافرینگ ورودی و دورههای مهلت به عنوان ویژگیهای حیاتی طراحی جهانی مورد حمایت قرار میگیرند. مدافعان استدلال میکنند که پنجرههای اجرای دقیق و فریم به فریم، بازیکنانی با اختلالات حرکتی، زمان واکنش کندتر یا ناتوانیهای شناختی را به طور نامتناسبی حذف میکنند. با گسترش پنجره موفقیت، بازیها برای مخاطبان بسیار گستردهتری قابل بازی میشوند، بدون اینکه چالش اصلی به خطر بیفتد یا نیاز به یک «حالت آسان» اختصاصی باشد.
منابع
[1]Wikipediaسنتگرایان رتروی کلاسیکGame feel
مطالعه در Wikipedia →
[2]Wikipediaسنتگرایان رتروی کلاسیکPlatform game
مطالعه در Wikipedia →
[3]Wikipediaسنتگرایان رتروی کلاسیکLag (video games)
مطالعه در Wikipedia →
[4]Wiktionaryمدافعان دسترسیپذیریcoyote time
مطالعه در Wiktionary →
[5]Wiktionaryمدافعان دسترسیپذیریinput
مطالعه در Wiktionary →
[6]تیم سردبیری کوهستانتوسعهدهندگان پلتفرمر دقیقتحلیل تیم سردبیری کوهستان
مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
نظرات
هر زاویه. هر روز.
دریافت بازی و ورزشهای الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، مستقیم در صندوق ورودی شما.
