رفتن به محتوای اصلی
توضیح کوهستاناقتصاد بازی موبایلتحلیل صنعت۲۸ مرداد ۱۴۰۵، ۶:۲۵· 6 دقیقه مطالعه· #2 از 2 در بازی و ورزش‌های الکترونیک

اقتصاد بازی‌های موبایل AAA: چرا الکترونیک آرتس از اپکس لجندز و بتلفیلد موبایل عقب‌نشینی کرد

علی‌رغم کسب چندین جایزه «بازی سال»، شرکت الکترونیک آرتس پروژه‌های شاخص بازی‌های تیراندازی موبایلی خود را تعطیل و یک استودیوی اختصاصی را منحل کرد. این عقب‌نشینی نشان‌دهنده یک بحران ساختاری در بازار بازی‌های موبایل است، جایی که تجربه‌های پریمیوم کنسولی برای تبدیل بازیکنان عادی به جریان‌های درآمدی پایدار با مشکل مواجه می‌شوند.

به قلم سپیده توکلی

توسعه‌دهندگان موبایل-محور 40%ناشران AAA 35%گیمرهای اصلی (هاردکور) 25%
توسعه‌دهندگان موبایل-محور
استدلال می‌کنند که بازی‌های موبایل باید از ابتدا برای صفحه‌های لمسی و جلسات کوتاه ساخته شوند، نه اینکه مکانیک‌های پیچیده کامپیوتری پورت شوند.
ناشران AAA
تمرکز بر ساخت اکوسیستم‌های یکپارچه چند پلتفرمی که در آن پیشرفت و کسب درآمد در دستگاه‌های کامپیوتر، کنسول و موبایل مشترک باشد.
گیمرهای اصلی (هاردکور)
از کسب درآمد تهاجمی پورت‌های موبایلی و محدودیت‌های ذاتی بازی‌های تیراندازی پرسرعت روی صفحه‌های شیشه‌ای ابراز نارضایتی می‌کنند.

در دنیای پرشتاب بازی‌های موبایل، تحسین منتقدان به ندرت بقای تجاری را تضمین می‌کند. هنگامی که الکترونیک آرتس بازی «اپکس لجندز موبایل» را عرضه کرد، به نظر می‌رسید که این عنوان قرار است بر نمودارهای جهانی تسلط یابد. این بازی مکانیک‌های پرهیجان و مبتنی بر تیم نسخه کامپیوتر و کنسول خود را با موفقیت به صفحه‌های لمسی منتقل کرد و جوایز معتبر «بازی سال» را از اپل و گوگل کسب نمود. با این حال، کمتر از یک سال پس از عرضه پر سر و صدای آن، ناشر ناگهان پروژه را متوقف کرد. این تصمیم شوک بزرگی به صنعت وارد کرد و سوالات ناراحت‌کننده‌ای را در مورد امکان‌پذیری آوردن فرنچایزهای بزرگ و پیچیده به اکوسیستم موبایل مطرح ساخت.[1][2]

این اعلامیه قاطع و گسترده بود. الکترونیک آرتس نه تنها «اپکس لجندز موبایل» را تعطیل کرد، بلکه همزمان توسعه «بتلفیلد موبایل» که هنوز منتشر نشده بود را نیز متوقف ساخت. خسارات جانبی به ساختار شرکتی نیز رسید و منجر به تعطیلی کامل استودیوی «اینداستریال تویز» شد؛ استودیوی اختصاصی موبایلی که EA در سال ۲۰۱۸ برای رهبری پروژه بتلفیلد خریداری کرده بود. برای ناشری که به شدت قصد خود را برای تسخیر بازار بازی‌های تیراندازی موبایل اعلام کرده بود، این عقب‌نشینی ناگهانی یک چرخش استراتژیک چشمگیر محسوب می‌شود.[1][2][4]

روی کاغذ، معیارهای اولیه «اپکس لجندز موبایل» تصویری از سلامت قوی را نشان می‌داد. این بازی در ماه‌های ابتدایی ده‌ها میلیون بار دانلود شد و جریان درآمدی اولیه خوبی ایجاد کرد. طرفداران اصلی فرنچایز مشتاقانه به سراغ نسخه موبایلی آمدند تا تجربه آشنای بازی را در حال حرکت داشته باشند. با این حال، ظاهر موفقیت، چالش‌های عملیاتی جدی زیربنایی را پنهان می‌کرد. حفظ یک بازی بتل رویال با «سرویس زنده» نیازمند یک خط تولید بی‌وقفه و با حجم بالا از شخصیت‌ها، نقشه‌ها و به‌روزرسانی‌های تعادلی جدید است؛ خط تولیدی که به سرعت شروع به فروپاشی کرد.[1][3]

فروپاشی ساختاری خط لوله محتوای موبایل AAA.

در ارتباطات رسمی خود، «ریسپاون اینترتینمنت» (زیرمجموعه EA که بر فرنچایز اپکس نظارت دارد) به طور غیرمعمولی در مورد کاستی‌های عملیاتی صریح بود. این استودیو اعتراف کرد که پس از شروع قوی بازی، خط لوله تحویل محتوا به طور جدی از سطح مورد نیاز برای کیفیت، کمیت و سرعت عقب مانده است. توسعه دارایی‌های گرافیکی با کیفیت بالا برای معماری موبایل به همان اندازه ساخت آن‌ها برای کنسول‌ها منابع‌بر بود، اما بازده مالی به نسبت افزایش پیدا نکرد. تصمیم مشترک برای تعطیلی بازی به عنوان یک «مرگ ترحم‌آمیز» ضروری قبل از بدتر شدن تجربه بازیکنان توصیف شد.[1][3]

فراتر از موانع لجستیکی تولید محتوا، بازی از یک عدم تطابق مکانیکی اساسی رنج می‌برد. در یک تماس مالی که به تعطیلی بازی اختصاص داشت، اندرو ویلسون، مدیرعامل EA، بر اصطکاک ذاتی پورت کردن بازی‌ای که بر اساس عمودیت و دقت بالا ساخته شده بود، به یک صفحه شیشه‌ای تأکید کرد. «اپکس لجندز» به شدت به مکانیک‌های پیچیده حرکت، هماهنگی سریع تیم و هدف‌گیری در کسری از ثانیه وابسته است. اگرچه تیم‌های توسعه یک طرح کنترل لمسی قابل تحسین طراحی کردند، اما تراکم صرف گیم‌پلی آنطور که مدیران اجرایی امیدوار بودند، به طور یکپارچه به دستگاه‌های موبایل منتقل نشد.[2]

فراتر از موانع لجستیکی تولید محتوا، بازی از یک عدم تطابق مکانیکی اساسی رنج می‌برد.

این اصطکاک مکانیکی مستقیماً بر حفظ بازیکنان تأثیر گذاشت. در حالی که نسخه موبایلی با موفقیت مخاطبان هاردکور اپکس را جذب کرد و در ابتدا موج عظیمی از کاربران جدید را به خود جلب نمود، اما در درازمدت نتوانست بازیکنان عادی را حفظ کند. در بازار بازی‌های موبایل رایگان، حفظ بازیکنان عادی شریان حیاتی سودآوری است. بدون یک پایگاه بازیکنان عظیم و بسیار فعال برای پر کردن لابی‌های مسابقه و افزایش حجم تراکنش‌های خرد، اقتصاد حفظ یک تیم سرویس زنده AAA به سرعت فرو می‌پاشد. بازی به سادگی نتوانست توجه مخاطبان گسترده‌تر و عادی‌تر موبایل را که برای توجیه هزینه‌های هنگفت آن لازم بود، حفظ کند.[2]

شکست «اپکس لجندز موبایل» در خلاء رخ نداد؛ بلکه در پس‌زمینه یک بازار موبایلی به سرعت در حال تغییر و خصمانه‌تر آشکار شد. پس از رونق دوران پاندمی، بخش بازی‌های موبایل دوره رکود قابل توجهی را تجربه کرد. علاوه بر این، تغییرات گسترده حریم خصوصی – به ویژه چارچوب شفافیت ردیابی اپلیکیشن اپل (App Tracking Transparency) – استراتژی‌های بازاریابی عملکردی را که ناشران به طور سنتی برای جذب بازیکنان با ارزش بالا استفاده می‌کردند، به شدت فلج کرد. هزینه‌های جذب کاربر سر به فلک کشید و جایگزینی بازیکنان عادی که بازی را ترک می‌کردند، به طور تصاعدی دشوارتر شد.[5]

مکانیک‌های پیچیده حرکت و هدف‌گیری اغلب منجر به ایجاد رابط‌های کاربری بیش از حد شلوغ در دستگاه‌های موبایل می‌شوند.

با توجه به این واقعیت‌های سخت بازار، الکترونیک آرتس یک اقدام پیشگیرانه علیه دیگر ابتکار بزرگ موبایلی خود انجام داد. «بتلفیلد موبایل» در مراحل عرضه آزمایشی و بتا قرار داشت، اما پیش‌بینی‌های داخلی نشان می‌داد که دقیقاً به سمت همان مشکلات در حال حرکت است. ورود به یک بازار اشباع شده بازی‌های تیراندازی موبایل که تحت سلطه فرنچایزهای جاافتاده و همیشگی است، نیازمند اجرای بی‌نقص و بودجه‌های عظیم جذب کاربر است. EA به جای عرضه یک محصول ناقص در یک محیط خصمانه، تصمیم گرفت قبل از رسیدن به عرضه جهانی، ضررهای خود را کاهش داده و پروژه را به طور کامل لغو کند.[1][2]

لغو «بتلفیلد موبایل» سرنوشت «اینداستریال تویز» را مهر و موم کرد. این استودیو که در سال ۲۰۱۲ توسط الکس سروپیان، یکی از خالقان بازی «هیلو»، تأسیس شده بود، شهرت خود را بر تلاش برای تعریف مجدد بازی‌های اصلی برای دستگاه‌های موبایل بنا نهاده بود. EA این استودیو را در سال ۲۰۱۸ به طور خاص خریداری کرد تا از آن تخصص برای فرنچایز بتلفیلد استفاده کند. با این حال، با چرخش ناگهانی استراتژی موبایل از پورت‌های مستقل، این استودیو بدون مأموریت ماند. تعطیلی «اینداستریال تویز» بر واقعیت بی‌رحمانه ادغام شرکتی تأکید کرد: هنگامی که یک استراتژی در سطح کلان تغییر می‌کند، استودیوهای زیرمجموعه تخصصی اغلب اولین قربانیان هستند.[1][4]

الکترونیک آرتس برای پیشبرد کار، رویکرد خود را نسبت به گسترش موبایلی اساساً بازنگری می‌کند. این ناشر استراتژی ساخت نسخه‌های ایزوله و فقط موبایلی از عناوین شاخص خود را کنار می‌گذارد. در عوض، تمرکز به سمت توسعه اکوسیستم‌های یکپارچه و چند پلتفرمی تغییر کرده است. هدف ایجاد تجربه‌هایی است که در آن پیشرفت، خریدها و ارتباطات اجتماعی بازیکن به طور یکپارچه بین کامپیوتر، کنسول و تلفن هوشمند او جریان یابد. این رویکرد متصل، موبایل را به عنوان امتدادی از فرنچایز اصلی، و نه یک خط تولید جداگانه و رقیب، در نظر می‌گیرد.[2]

عدم تطابق اقتصادی بین هزینه‌های توسعه AAA و حفظ بازیکنان عادی موبایل.

عقب‌نشینی از پورت‌های مستقل موبایل AAA به عنوان یک درس عبرت برای کل صنعت عمل می‌کند. این موضوع شکاف اقتصادی آشکار بین توسعه سنتی کنسول و اکوسیستم رایگان موبایل را برجسته می‌سازد. ارزش‌های تولید پریمیوم و مکانیک‌های پیچیده به طور خودکار موفقیت را در پلتفرمی که بازیکنان در آن دسترسی آسان، زمان جلسات کوتاه و بازی اجتماعی بدون اصطکاک را در اولویت قرار می‌دهند، تضمین نمی‌کند. گورستان پورت‌های موبایلی با مشخصات بالا در حال رشد است و ناشران را مجبور می‌کند تا بپذیرند که یک نام تجاری شناخته شده نمی‌تواند بر عدم تطابق اساسی در عادات پلتفرم غلبه کند.[5]

در نهایت، تعطیلی «اپکس لجندز موبایل» و «بتلفیلد موبایل» نشان‌دهنده یک اصلاح بازار ضروری، هرچند دردناک، است. این امر صنعت را مجبور می‌کند تا به زبان طراحی منحصر به فرد بازی‌های موبایل احترام بگذارد. در حالی که ناشران زخم‌های خود را التیام می‌بخشند و استراتژی‌های خود را تنظیم می‌کنند، نسل بعدی عناوین موبایل احتمالاً بسیار متفاوت به نظر خواهند رسید – عناوینی که از ابتدا برای احترام به محدودیت‌های دستگاه ساخته شده‌اند، نه اینکه تلاش کنند یک تجربه کنسولی پرفروش را در جیب جا دهند.[5]

نکات کلیدی

  • الکترونیک آرتس «اپکس لجندز موبایل» را کمتر از یک سال پس از عرضه برنده جایزه‌اش، برای همیشه تعطیل کرد.
  • پروژه منتشر نشده «بتلفیلد موبایل» نیز لغو شد که منجر به تعطیلی استودیوی توسعه‌دهنده «اینداستریال تویز» گردید.
  • EA دلیل این امر را عدم توانایی در حفظ خط لوله محتوای با کیفیت بالا و حفظ ضعیف بازیکنان عادی در درازمدت عنوان کرد.
  • ترجمه مکانیک‌های پیچیده و پرسرعت بازی‌های تیراندازی کامپیوتری به صفحه‌های لمسی موبایل دشوار بود.
  • EA در حال تغییر استراتژی خود از پورت‌های موبایلی مستقل به سمت اکوسیستم‌های یکپارچه چند پلتفرمی است.

چرا مهم است

درک اینکه چرا بازی‌های موبایل عظیم و با بودجه کلان شکست می‌خورند، اقتصاد پنهان فروشگاه‌های اپلیکیشن و توسعه سرویس‌های زنده را آشکار می‌کند. این موضوع هم برای بازیکنان و هم برای سرمایه‌گذاران، نشان‌دهنده تغییر استراتژی از تحمیل تجربه‌های پیچیده کامپیوتری به گوشی‌ها، به سمت تولید عناوین موبایلی بومی‌تر و هدفمند است.

بررسی عمیق دیدگاه‌ها

معمای ناشر

ایجاد تعادل بین گسترش برند و اقتصاد بی‌رحمانه بازار رایگان موبایل.

برای ناشران بزرگی مانند الکترونیک آرتس، بازی‌های موبایل یک مرز چند میلیارد دلاری غیرقابل مقاومت را نشان می‌دهد. با این حال، رویکرد سنتی AAA – صرف سال‌ها برای صیقل دادن دارایی‌های با کیفیت بالا – مستقیماً با تقاضای بازار موبایل برای به‌روزرسانی‌های محتوای بی‌وقفه و سریع در تضاد است. هنگامی که یک پورت شاخص نتواند مخاطبان عادی گسترده‌ای را حفظ کند، هزینه‌های سربار یک تیم بزرگ سرویس زنده به سرعت به یک بدهی مالی تبدیل می‌شود و مدیران اجرایی را مجبور می‌کنند به جای تحمل یک خونریزی آهسته، ضررهای خود را کاهش دهند.

دیدگاه طراحان ناب

اصطکاک ذاتی تحمیل مکانیک‌های پیچیده کامپیوتری به یک صفحه لمسی شیشه‌ای.

طراحان موبایل-محور مدت‌هاست استدلال می‌کنند که مکانیک‌های یک بازی باید به محدودیت‌های فیزیکی سخت‌افزار آن احترام بگذارند. بازی‌های تیراندازی مانند «اپکس لجندز» به عمودیت، واکنش‌های سریع در کسری از ثانیه و ورودی‌های پیچیده چند دکمه‌ای متکی هستند. تلاش برای نگاشت این اقدامات پیچیده بر روی صفحه نمایش صاف و بدون بازخورد لمسی تلفن هوشمند، یک تجربه کاربری شلوغ و خسته‌کننده ایجاد می‌کند. طراحان ناب استدلال می‌کنند که موفقیت واقعی موبایل از طراحی مکانیک‌های سفارشی ناشی می‌شود که برای دستگاه بومی هستند، نه به خطر انداختن تجربه کنسولی.

روند رویداد

  1. جولای ۲۰۱۸

    الکترونیک آرتس استودیوی توسعه‌دهنده موبایل «اینداستریال تویز» را برای رهبری پروژه‌های جدید خریداری می‌کند.

  2. می ۲۰۲۲

    «اپکس لجندز موبایل» به صورت جهانی عرضه می‌شود و با استقبال گسترده و تحسین منتقدان روبرو می‌گردد.

  3. دسامبر ۲۰۲۲

    «اپکس لجندز موبایل» جوایز «بازی سال» را از اپل و گوگل کسب می‌کند.

  4. ژانویه ۲۰۲۳

    EA تعطیلی «اپکس لجندز موبایل» و لغو «بتلفیلد موبایل» را اعلام می‌کند.

  5. می ۲۰۲۳

    سرورهای «اپکس لجندز موبایل» برای همیشه خاموش شده و بازی غیرقابل اجرا می‌شود.

منابع

پوشش منابع

5 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

توسعه‌دهندگان موبایل-محور 40%ناشران AAA 35%گیمرهای اصلی (هاردکور) 25%
  1. [1]VentureBeatناشران AAA

    EA cancels mobile Apex Legends and Battlefield games, shutters Industrial Toys studio

    مطالعه در VentureBeat
  2. [2]Game Developerناشران AAA

    EA scraps Apex Legends Mobile and Battlefield Mobile

    مطالعه در Game Developer
  3. [3]Techlusiveگیمرهای اصلی (هاردکور)

    EA is shutting down Apex Legends Mobile in May 2023: Here's what happens now

    مطالعه در Techlusive
  4. [4]Wikipediaتوسعه‌دهندگان موبایل-محور

    Industrial Toys

    مطالعه در Wikipedia
  5. [5]تیم سردبیری کوهستانتوسعه‌دهندگان موبایل-محور

    تحلیل تیم سردبیری کوهستان

    مطالعه در تیم سردبیری کوهستان

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

دریافت بازی و ورزش‌های الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، مستقیم در صندوق ورودی شما.