پلیاستیشن آینده کاملاً دیجیتال را تأیید کرد و به فروش فیزیکی بازیها پایان داد
سونی اینتراکتیو اینترتینمنت (Sony Interactive Entertainment) اعلام کرده است که انتشار نسخههای دیسک فیزیکی بازیهای انحصاری خود را متوقف خواهد کرد، که نشاندهنده یک تغییر تاریخی به سمت اکوسیستم کاملاً دیجیتال پلیاستیشن است.
به قلم تارا نوری
این خبر را به اشتراک بگذارید
در یک لحظه تعیینکننده برای صنعت جهانی بازیهای ویدیویی، سونی اینتراکتیو اینترتینمنت رسماً اعلام کرد که تولید و توزیع دیسکهای فیزیکی را برای تمام عناوین انحصاری آینده پلیاستیشن متوقف خواهد کرد. این گذار که قرار است از اواخر سال ۲۰۲۶ آغاز شود، باعث میشود که فرنچایزهای پرفروش و شاخصی مانند «مرد عنکبوتی» (Spider-Man)، «خدای جنگ» (God of War) و «آخرین ما» (The Last of Us) منحصراً از طریق دانلود دیجیتال در فروشگاه پلیاستیشن (PlayStation Store) در دسترس باشند.
این چرخش تاریخی، پایان قطعی یک دوران برای رسانههای فیزیکی در بازیهای کنسولی است و اساساً نحوه خرید، جمعآوری و تعامل میلیونها بازیکن در سراسر جهان با سرگرمیهای تعاملی مورد علاقه خود را تغییر میدهد.[1]
این اقدام، رسمیت بخشیدن به تغییری تدریجی است که سالها به آرامی در اکوسیستم پلیاستیشن در جریان بوده است. در حالی که ناشران شخص ثالث همچنان این گزینه را خواهند داشت که دیسکهای فیزیکی را برای سختافزارهای کنسولی موجود تولید و توزیع کنند، شبکه داخلی استودیوهای توسعهدهنده سونی کاملاً به خط لوله فقط دیجیتال متعهد شده است.
در طول این اعلامیه، شرکت عادات خرید مصرفکنندگان که به سرعت در حال تغییر است، پیچیدگیهای لجستیکی توزیع فیزیکی جهانی، و تمایل به سادهسازی خط لوله توسعه تا مصرفکننده را به عنوان محرکهای اصلی پشت این تصمیم گسترده برای کنار گذاشتن دیسک فیزیکی ذکر کرد.
واقعیتهای مالی سخت، به شدت بر این چرخش استراتژیک تأثیر گذاشته است. بر اساس گزارشهای درآمد اخیر، فروش دیجیتال تقریباً ۸۸ درصد از کل درآمد نرمافزاری پلیاستیشن در سال مالی گذشته را تشکیل داده است، که فرآیند تولید فیزیکی را به طور فزایندهای ناکارآمد و پرهزینه برای نگهداری کرده است.
با حذف نیاز به پرس دیسک، بستهبندی پلاستیکی، حمل و نقل بار جهانی و انبارداری خردهفروشی، پیشبینی میشود سونی سالانه بیش از ۱.۲ میلیارد دلار در هزینههای سربار صرفهجویی کند، که به شرکت اجازه میدهد این وجوه را مستقیماً در بودجههای رو به رشد توسعه بازی سرمایهگذاری کند.[2]
فراتر از صرفهجویی فوری در هزینهها، استراتژی کاملاً دیجیتال به سونی اجازه میدهد سهم قابل توجهی بیشتری از درآمد هر تراکنش فردی را به دست آورد. با هدایت تمام فروشهای انحصاری منحصراً از طریق فروشگاه اختصاصی پلیاستیشن، شرکت کارمزد استاندارد ۳۰ درصدی پلتفرم را حفظ میکند که در غیر این صورت باید با خردهفروشان سنتی و شرکای توزیع تقسیم میشد.
نکته مهم این است که این اکوسیستم بسته عملاً بازار ثانویه بازیهای دست دوم را نیز حذف میکند، یک بخش خردهفروشی بزرگ که ناشران و توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی از لحاظ تاریخی هیچ بازده مالی از آن ندیدهاند.[2]
این اعلامیه بلافاصله واکنشهای شدید و علنی را از سوی مدافعان حقوق مصرفکننده و حافظان بازی در سراسر اینترنت برانگیخته است. منتقدان استدلال میکنند که خریدهای دیجیتال به معنای مالکیت واقعی نیست، و اشاره میکنند که مصرفکنندگان صرفاً در حال خرید یک مجوز قابل لغو برای دسترسی به نرمافزار تحت شرایط خدمات سختگیرانه هستند.
اگر یک فروشگاه دیجیتال در نهایت تعطیل شود، حساب کاربری مسدود شود، یا یک بازی به دلیل انقضای حق امتیاز موسیقی یا خودرو از لیست حذف شود، بازیکنان ممکن است دسترسی به عناوینی را که به قیمت کامل خردهفروشی خریدهاند، برای همیشه از دست بدهند.[1]
حافظان بازی به ویژه نگران پیامدهای تاریخی بلندمدت یک اکوسیستم کاملاً دیجیتال هستند. رسانههای فیزیکی مدتها ستون فقرات قابل اعتماد آرشیو بازیهای ویدیویی بودهاند و به محققان، موزهها و علاقهمندان عادی اجازه میدهند دههها پس از انتشار اولیه به عناوین قدیمیتر دسترسی پیدا کرده و آنها را مطالعه کنند. بدون نسخههای فیزیکی در گردش، مسئولیت حفظ تاریخ بازی کاملاً بر عهده سرورهای شرکتی میافتد، که به محض اینکه دیگر سودآور تلقی نشوند، توسط شرکتهای مادر خود تعطیل میشوند.
خردهفروشان خیابانی و فروشگاههای تخصصی نیز برای یک تأثیر اقتصادی شدید و بالقوه موجودیتی آماده میشوند. فروشگاههایی مانند گیماستاپ (GameStop)، به همراه هزاران فروشگاه مستقل محلی بازی در سراسر جهان، به شدت به حاشیه سود بالایی که از خرید و فروش مجدد بازیهای فیزیکی دست دوم به دست میآید، متکی هستند.
خروج ناگهانی سونی از بازار فیزیکی، مدل کسب و کار اصلی این خردهفروشان تخصصی را تهدید میکند و به طور بالقوه موجی از تعطیلی فروشگاهها، حذف مراکز محلی جامعه بازی و از دست رفتن هزاران شغل در بخش خردهفروشی گستردهتر را تسریع میبخشد.
در دفاع از این اقدام بحثبرانگیز، مدیران سونی به سرعت مزایای زیستمحیطی قابل توجه گذار به یک اکوسیستم کاملاً دیجیتال را برجسته کردند. این شرکت تخمین میزند که توقف تولید فیزیکی با حذف میلیونها تن پلاستیک مورد استفاده در جعبههای بازی و انتشار سنگین ناشی از لجستیک حمل و نقل بینالمللی، ردپای کربن جهانی خود را به طور قابل توجهی کاهش خواهد داد.
با این حال، ناظران محیط زیست پاسخ دادهاند که مزارع سرور عظیم و پرمصرف مورد نیاز برای میزبانی و تحویل سریع فایلهای بازی ۱۵۰ گیگابایتی به میلیونها کاربر همزمان، هزینههای زیستمحیطی قابل توجه و اغلب مبهم خود را به همراه دارند.[1]
پلیاستیشن قطعاً در این گذار دیجیتال تنها نیست؛ این شرکت صرفاً اولین تولیدکننده بزرگ کنسول است که این تغییر را برای عناوین شاخص خود مطلق کرده است. بخش رقیب ایکسباکس مایکروسافت سالهاست که از طریق سرویس اشتراک محبوب گیمپس (Game Pass) و نسخههای کنسولی فقط دیجیتال خود، به شدت بر تحویل دیجیتال تکیه کرده است.
در همین حال، بازار عظیم بازیهای رایانههای شخصی (PC) برای بیش از یک دهه تقریباً به طور کامل دیجیتال بوده است—که تحت سلطه پلتفرمهای قوی مانند استیم (Steam) شرکت ولو و فروشگاه اپیک گیمز (Epic Games Store)—بدون شورش بزرگ مصرفکننده.
همانطور که صنعت سرگرمی گستردهتر وارد این دوران جدید میشود، تمرکز فوری به این سمت میرود که مصرفکنندگان کنسول چگونه با از دست دادن کامل بازار ثانویه سازگار خواهند شد، و آیا ناشران بزرگ شخص ثالث مانند الکترونیک آرتز (Electronic Arts) و یوبیسافت (Ubisoft) به سرعت از سونی پیروی خواهند کرد.
دوره گذار احتمالاً شاهد معرفی «نسخههای کلکسیونی دیجیتال» خواهد بود—جعبههای فیزیکی ممتاز حاوی کتابهای هنری، قابهای فلزی و مجسمههای استادانه، اما تنها شامل یک کد دانلود دیجیتال چاپ شده بر روی یک تکه کاغذ به جای دیسک بازی قابل اجرا.[1]
آنچه نمیدانیم
- آیا ناشران بزرگ شخص ثالث مانند EA و یوبیسافت بلافاصله از سونی پیروی کرده و دیسکهای فیزیکی را کنار خواهند گذاشت یا خیر.
- این تغییر چگونه بر مصرفکنندگانی که محدودیتهای سختگیرانه داده اینترنتی دارند و اکنون باید فایلهای عظیم بازی را دانلود کنند، تأثیر خواهد گذاشت.
- مدافعان گذار دیجیتال
- تمرکز بر راحتی، مزایای زیستمحیطی و اجتنابناپذیری اقتصادی توزیع دیجیتال.
- حقوق مصرفکننده و حافظان بازی
- برجسته کردن از دست دادن مالکیت واقعی، عدم توانایی در فروش مجدد بازیها و خطرات برای آرشیو رسانهها.
- خردهفروشی و بازار ثانویه
- تأکید بر تأثیر اقتصادی ویرانگر بر فروشگاههای سنتی و اقتصاد بازیهای دست دوم.
منابع
[1]The Vergeحقوق مصرفکننده و حافظان بازیThe video game disc is dead
مطالعه در The Verge →
[2]Bloombergمدافعان گذار دیجیتالSony Phases Out Physical Games to Boost Profit Margins
مطالعه در Bloomberg →
بیشتر در سرگرمی
مشاهده همه →توزیع دیجیتال
مدیرعامل تیک-تو از عرضه دیجیتالی GTA 6 دفاع کرد؛ «۹۰ درصد فروش ما دیجیتال است»
2 منبع
حقوق کار
توسعهدهندگان راکاستار ادعا میکنند «کار فشرده» به صورت قراردادی برای «Grand Theft Auto 6» اجباری شده است
6 منبع
موشن بلور
چرا فیلمهای ۲۴ فریم نرمتر از بازیهای ۳۰ فریم دیده میشوند؟ راز شاتر ۱۸۰ درجه
4 منبع
طراحی رفتار
موفقیتطلب، کاوشگر، معاشرتی و قاتل: دستهبندی بارتل چگونه انگیزه گیمرها را تحلیل میکند؟
6 منبع
نظرات
هر زاویه. هر روز.
اخبار سرگرمی با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، هر روز و رایگان.





