رفتن به محتوای اصلی
کوهستان
توضیح کوهستانحق نشر موسیقیفروشگاه‌های دیجیتال· 6 دقیقه مطالعه· در بازی و ورزش‌های الکترونیک

چرا پایان مهلت کپی‌رایت موسیقی، ناشران را مجبور به حذف بازی‌های دیجیتال از فروشگاه‌ها می‌کند؟

با پایان قراردادهای استاندارد هفت‌ساله کپی‌رایت موسیقی، هزینه‌های سرسام‌آور تمدید حق سینک و ضبط اصلی از درآمد فروش طولانی‌مدت بازی‌های قدیمی پیشی می‌گیرد. در چنین شرایطی ناشران ناچارند بازی‌ها را برای همیشه از فروشگاه‌های دیجیتال حذف کنند تا از زیان قطعی مالی بگریزند.

به قلم قاسم طباطبایی

به‌طور خلاصه

  1. قراردادهای استاندارد لایسنس موسیقی در بازی‌های ویدیویی پس از ۷ تا ۱۰ سال منقضی می‌شوند و ناشران را میان تمدید پرهزینه یا توقف کامل فروش قرار می‌دهند.
  2. تمدید حق نشر یک آلبوم شامل ۵۰ قطعه موسیقی می‌تواند بیش از ۵۰۰ هزار دلار هزینه داشته باشد، مبلغی که از درآمد مورد انتظار یک بازی ۱۰ ساله فراتر می‌رود.
  3. حذف موسیقی با ارائه آپدیت روی انجین‌های قدیمی از نظر فنی بسیار پیچیده است و در نتیجه، حذف دیجیتال بازی تنها راهکار مقرون‌به‌صرفه باقی می‌ماند.

کلید مرگ آرشیو بازی‌های دیجیتال عملاً در دست ناشران است؛ آن‌ها ناچارند بین پرداخت صورت‌حساب‌های نجومی برای تمدید کپی‌رایت موسیقی یا متوقف کردن فروش همیشگی یک اثر، یکی را انتخاب کنند. این دوراهی درست زمانی سر می‌رسد که قراردادهای تجاری استاندارد هفت تا ده ساله استفاده از موسیقی منقضی می‌شوند.[3]

با به صدا درآمدن زنگ پایان مهلت قرارداد، استودیوها باید درآمد روزمره فعلی بازی را در برابر نقدینگی هنگفتی که برای تمدید مجوز ساندترک نیاز است سبک‌سنگین کنند. اگر چرتکه انداختن‌ها به صرفه نباشد، ناشر بی‌درنگ دستور حذف دیجیتال (delisting) بازی را صادر می‌کند و عنوان برای همیشه از ویترین استورها ناپدید می‌شود.[2]

ریشه این بحران کاملاً مالی است و به سازوکار خشک و انعطاف‌ناپذیر قوانین مالکیت فکری برمی‌گردد. یک بازی مسابقه‌ای یا ورزشی با پنجاه قطعه موسیقی دارای مجوز، مثل بمب ساعتی است که ضامنش درون قراردادهای حقوقی پنهان شده است.

اداره کپی‌رایت ایالات متحده در دستورالعمل‌های سال ۲۰۲۱ خود اشاره می‌کند: «حق همگام‌سازی (Synchronization Right) اجازه هم‌نشینی تصاویر با نت‌ها و اثر موسیقایی را می‌دهد، اما حق استفاده از نسخه اصلی (Master Use License) همان مجوزی است که شنیدن صدای ضبط‌شده قطعه را ممکن می‌سازد.»

برای استفاده از یک ترانه، استودیو باید هزینه‌ای جداگانه به ناشر موسیقی بابت متن و نت‌ها، و پولی هم به ناشر ضبط (Label) بابت فایل صوتی بپردازد. این دو نهاد نگهبان حقوقی تقریباً هرگز حق استفاده مادام‌العمر به بازی‌های ویدیویی نمی‌دهند؛ آن‌ها قراردادهای دوره‌ای را ترجیح می‌دهند تا بعد از چند سال سود تازه‌ای به جیب بزنند.

دریافت حق استفاده از یک ترانه تجاری نیازمند پرداخت هزینه به دو مالک حقوقی مجزاست.

هیولای دو سر لایسنس موسیقی

قرارداد استاندارد برای بازی‌ها بین هفت تا ده سال اعتبار دارد؛ دوره‌ای که از دوران دیسک‌های فیزیکی به جا مانده، یعنی زمانی که حضور یک بازی روی قفسه مغازه‌ها به‌ندرت از ۲۴ ماه فراتر می‌رفت. اما ظهور فروشگاه‌های دیجیتال تمام معادلات را تغییر داد و بازی‌ها را برای همیشه در دسترس قرار داد.[3]

وقتی قرارداد به خط پایان می‌رسد، ناشر دیگر نمی‌تواند به فروش بازی ادامه دهد. عرضه اثری بدون مجوز فعال، طبق قانون کپی‌رایت ۱۹۷۶ نقض عمدی حق نشر به حساب می‌آید و می‌تواند تا سقف ۱۵۰ هزار دلار غرامت قانونی به ازای هر قطعه نقض‌شده در پی داشته باشد.[3]

برای سرپا نگه داشتن بازی در فروشگاه‌ها، ناشر چاره‌ای جز مذاکره مجدد با تک‌تک صاحبان حق ندارد. در یک آلبوم ۵۰ قطعه‌ای، این یعنی پیدا کردن ده‌ها ناشر و لیبل، که چه بسا برخی از آن‌ها طی سال‌های پس از عرضه بازی منحل، ادغام یا فروخته شده باشند.

هزینه‌های تمدید هم معمولاً مشمول هیچ تخفیفی نمی‌شود. تمدید ۵ ساله برای یک ترانه شاخص از یک لیبل بزرگ، بین ۲ تا ۱۰ هزار دلار برای هر بخش از قرارداد هزینه دارد؛ بنابراین تمدید کل آلبوم می‌تواند به راحتی بیش از ۵۰۰ هزار دلار هزینه روی دست استودیو بگذارد.

پژوهشگران سازمان جهانی مالکیت فکری (WIPO) در مطالعه تطبیقی سال ۲۰۱۳ خود روی حق نشر بازی‌ها نوشتند: «فشار اداری و بوروکراسی به تنهایی اغلب تلاش‌ها برای تمدید را پیش از آنکه کار حتی به مذاکرات مالی برسد، به بن‌بست می‌کشاند.»

معمای ریاضی فروش بلندمدت

تضاد اصلی دقیقاً در مدل اقتصادی بازی‌های قدیمی نهفته است. زمانی که موعد مجوز ۱۰ ساله فرامی‌رسد، یک اثر پرفروش عملاً ۹۵ درصد از پتانسیل درآمدزایی دوران حیات خود را مصرف کرده است.[2]

یک بازی ۱۰ ساله معمولاً در حراج‌های استیم، پلی‌استیشن یا ایکس‌باکس با تخفیف‌های ۸۰ درصدی و قیمت‌هایی مثل ۴.۹۹ یا ۹.۹۹ دلار به فروش می‌رسد. پلتفرم‌ها هم مثل سونی یا ولو ۳۰ درصد سهم برمی‌دارند و سهمی ناچیز به ناشر بازی می‌رسد.[2]

تحلیل تحریریه فکتلن روی نرخ‌های استاندارد حق نشر در برابر نمودار درآمدی بازی‌های کاتالوگی، مرز مالی بی‌رحمانه‌ای را آشکار می‌کند: برای توجیه هزینه ۵۰۰ هزار دلاری تمدید یک آلبوم، بازیِ ۹.۹۹ دلاری باید حداقل ۷۱ هزار نسخه دیگر فقط برای جبران هزینه موسیقی بفروشد.[1]

اگر بازی تخفیف بخورد و با قیمت ۴.۹۹ دلار فروخته شود، نقطه سربه‌سر فروش از ۱۴۰ هزار نسخه هم عبور می‌کند. عملاً هیچ عنوان قدیمی مسابقه‌ای یا ورزشی نمی‌تواند به چنین حجمی از فروش دست یابد و این یعنی تمدید قرارداد مساوی با ضرر قطعی ناشر است.[1]

معادلات فروش در گذر زمان، تمدید قراردادهای موسیقی را به یک ضرر مالی قطعی تبدیل می‌کند.

در مواجهه با فاکتور نیم‌میلیون دلاری برای حفظ عنوانی که ماهی چند هزار دلار بیشتر درآمد ندارد، ناشر تنها مسیر منطقی کسب‌وکار را پیش می‌گیرد: به فروشگاه‌های دیجیتال دستور حذف می‌دهد و برای همیشه کرکره فروش را پایین می‌کشد.[2]

چرا آپدیت دادن بازی‌ها شکست می‌خورد؟

بسیاری از گیمرها می‌پرسند چرا توسعه‌دهندگان با یک آپدیت ساده، موزیک‌های منقضی را حذف نمی‌کنند و ترک‌های ارزان یا بدون کپی‌رایت جایگزین نمی‌سازند؟ پاسخ در کدنویسی پیچیده و تغییرناپذیر موتورهای بازی قدیمی نهفته است.[3]

بیرون کشیدن فایل‌های صوتی از سورس یک بیلد کامپایل‌شده که ده سال پیش بسته شده، اصلاً کار راحتی نیست. فایل‌های موسیقی اغلب با صحنه‌های سینمایی بازی، سیستم تریگر گیم‌پلی یا لایه‌های میکس صدای محیطی به‌طور مستقیم عجین شده‌اند.

باز کردن مجدد این کدهای قدیمی نیازمند جمع‌آوری دوباره تیم توسعه، به‌روزرسانی ابزارهای نرم‌افزاری منسوخ و گذراندن بازی از فیلترهای طاقت‌فرسای کنترل کیفیت است؛ کارهایی که هزینه‌اش از پرداخت خود حق لایسنس موسیقی هم گران‌تر درمی‌آید.

علاوه بر این، شرکت‌های سازنده کنسول برای تأیید هر آپدیت جدید قوانین بسیار سفت‌وسختی دارند. فرستادن یک پچ برای بازی دوران پلی‌استیشن ۳ یا ایکس‌باکس ۳۶۰ روی سرورهای مدرن توسعه عملاً از لحاظ فنی ناممکن است.[3]

در نتیجه، بازی دقیقاً در فرم اولیه خود منجمد باقی می‌ماند. ناشر نه از نظر قانونی می‌تواند آن را با این موسیقی‌ها بفروشد و نه صرفه دارد که دستی به سر و گوش کدهایش بکشد؛ بنابراین حذف اثر تنها راه خروج است.[1]

تصویرگری: با اتکا به اصل دکترین فروش اول، خرید و فروش دیسک‌های فیزیکی حتی پس از توقف فروش دیجیتالی بازی کاملاً قانونی باقی می‌ماند.

آرشیو بازی‌ها و دکترین فروش اول

البته با حذف دیجیتالی بازی از فروشگاه، فایل‌های آن از روی زمین محو نمی‌شوند. بازیکنانی که پیش‌تر عنوان را خریده‌اند همچنان حق دانلود و تجربه بازی را دارند و سرورهای شبکه توزیع محتوا فایل‌ها را برای خریداران قبلی نگه می‌دارند.

نسخه‌های فیزیکی و دیسک‌ها هم در بازار دست دوم به شکل کاملاً قانونی خرید و فروش می‌شوند. طبق دکترین فروش اول، مالک فیزیکی اثر حق دارد دیسک را به دیگری بفروشد و این موضوع ارتباطی به منقضی شدن قراردادهای سازنده اصلی ندارد.[3]

با این حال، برای بازی‌های تماماً دیجیتال یا عناوینی که دیسک‌های فیزیکی آن‌ها نایاب شده، حذف از استور به منزله مرگ رسمی اثر در بازار است. بازیکنان جدید هیچ روش قانونی برای تجربه بازی پیش رو نخواهند داشت.[3]

این بحران رویکرد استودیوهای مدرن را در طراحی صدا از ریشه دگرگون کرده است. برای رهایی از این بمب ساعتی ده ساله، سازندگان امروزی به موسیقی‌های کاملاً اختصاصی روی آورده‌اند یا با آرتیست‌ها قراردادهای خرید دائمی امضا می‌کنند.

این بحران رویکرد استودیوهای مدرن را در طراحی صدا از ریشه دگرگون کرده است.

عصر آلبوم‌های پرزرق‌وبرق و پر از آهنگ‌های معروف پاپ و راک در بازی‌ها رو به افول است. با توجه به اولویت حفظ دائمی بازی‌ها روی فروشگاه‌های دیجیتال، ریسک‌های حقوقی و مالی باعث شده تا اجاره کردن موسیقی به باری گران تبدیل شود که هیچ ناشری حاضر به حمل آن نیست.[1]

این تحلیل چگونه انجام شد

روش
مقایسه میانگین کل هزینه‌های تمدید پنج‌ساله حق همگام‌سازی و ضبط اصلی ۵۰ قطعه موسیقی تجاری با متوسط درآمدهای فروش طولانی‌مدت یک بازی تراز اول ۱۰ ساله در فروشگاه‌های دیجیتال.
یافته
برای جبران هزینه ۵۰۰ هزار دلاری تمدید یک آلبوم موسیقی، بازی ده ساله‌ای که با تخفیف ۹.۹۹ دلار عرضه می‌شود باید دست‌کم ۷۱ هزار نسخه دیگر فقط برای رسیدن به نقطه سربه‌سر بفروشد؛ رقمی که بازی‌های قدیمی تقریباً هرگز به آن دست پیدا نمی‌کنند.
داده‌هایی که بر پایهٔ آن‌ها کار کردیم
  • هزینه استاندارد تمدید هر ترک موسیقی (حق سینک و مستر): $10,000
  • سهم پلتفرم از فروشگاه‌های دیجیتال: 30% — Game Developers Conference
محدودیت‌های این تحلیل
این تحلیل بر مبنای تعرفه استاندارد ناشران بزرگ موسیقی و منحنی فروش ثابت کاتالوگی انجام شده است؛ بازی‌های مستقل با ترک‌های کمتر یا قراردادهای فروش دائمی، فشارهای اقتصادی متفاوتی را تجربه می‌کنند.

اصطلاحات کلیدی

حق همگام‌سازی (Synchronization Right)
مجوز قانونی لازم برای ترکیب و هماهنگ‌سازی یک اثر موسیقایی با تصویر که توسط ناشر موسیقی اعطا می‌شود.
مجوز نسخه ضبط‌شده (Master Use License)
مجوز قانونی استفاده از فایل و نسخه ضبط‌شده یک قطعه موسیقی که از سوی شرکت ضبط یا لیبل موسیقی صادر می‌شود.
دکترین فروش اول (First Sale Doctrine)
اصل حقوقی معتبری که به خریدار اثر فیزیکی دارای حق نشر اجازه می‌دهد نسخه خود را بدون نیاز به رضایت صاحب اثر بفروشد یا قرض دهد.
فروش کاتالوگی (Catalog Sales)
جریان درآمدی مستمر و طولانی‌مدت یک بازی پس از گذشت سال‌ها از عرضه اولیه که معمولاً با تخفیف‌های بزرگ دیجیتالی حاصل می‌شود.

پرسش‌های متداول

چرا بازی‌سازها با یک پچ، آهنگ‌های رایگان را جایگزین نمی‌کنند؟

در موتورهای بازی قدیمی، فایل‌های صوتی اغلب به‌صورت مستقیم در سورس کدها، کات‌سین‌ها و لایه‌های میکس صوتی قفل شده‌اند. گردآوری مجدد تیم فنی برای اصلاح کدهای ده ساله و گرفتن مجوز کنسول‌ها، گران‌تر از تمدید خود قرارداد موسیقی تمام می‌شود.

اگر قبلاً بازی را خریده باشم، دسترسی‌ام قطع می‌شود؟

خیر. فروشگاه‌های دیجیتال فایل‌ها را روی سرورها برای خریداران قبلی نگه می‌دارند. حذف بازی فقط مانع از خرید آن توسط مشتریان جدید می‌شود.

آیا نسخه‌های دیسکی هم تحت تأثیر پایان مجوز موسیقی قرار می‌گیرند؟

خیر، دیسک‌های فیزیکی تحت حمایت دکترین فروش اول قرار دارند. شما می‌توانید دیسک دست دوم را آزادانه و کاملاً قانونی بخرید، بفروشید یا بازی کنید و قراردادهای منقضی ناشر مانعی ایجاد نمی‌کند.

بررسی عمیق دیدگاه‌ها

ناشران بازی

توجیه اقتصادی را در اولویت قرار داده و آثار قدیمی را دارایی‌های رو به استهلاک می‌دانند.

از نگاه ناشران، یک بازی ده ساله پرونده‌ای بسته شده است. منحنی سودآوری مسطح شده و اثر صرفاً درآمدی حاشیه‌ای و منفعل تولید می‌کند. وقتی فاکتور نیم‌میلیون دلاری برای تمدید موسیقی صادر می‌شود، ناشر آن را هزینه‌ای غیرمنطقی تلقی می‌کند. با توجه به مسئولیت مدیران در حفظ سود سهامداران، حذف بازی از استورها تصمیمی کاملاً مبتنی بر حساب و کتاب ریاضی است نه سلیقه هنری.

مالکان حقوق موسیقی

خواهان جبران مالی عادلانه بابت بهره‌برداری تجاری مداوم از آثار هنرمندان خود هستند.

لیبل‌ها و ناشران موسیقی معتقدند بازی ویدیویی محصولی تجاری است که مستقیماً از محبوبیت قطعات موسیقی سود می‌برد. آن‌ها قراردادهای مدت‌دار را ضامنی حیاتی در برابر سوءاستفاده دائمی می‌دانند. اگر استودیویی می‌خواهد بازی خود را همراه با ترانه‌ای پرطرفدار به فروش برساند، باید بهای روز بازار را برای استفاده مستمر از آن پرداخت کند.

حامیان حفظ بازی‌های ویدیویی

بر این باورند که حذف دیجیتالی بازی‌ها، تاریخ فرهنگی این مدیوم هنری را نابود می‌کند.

آرشیوداران و مدافعان میراث بازی‌ها، حذف عناوین به دلیل انقضای کپی‌رایت را شکستی فاجعه‌بار برای قوانین مالکیت فکری قلمداد می‌کنند. استدلال آن‌ها این است که بازی‌های ویدیویی آثاری چندبعدی و هنری هستند و نباید انقضای یک قرارداد موسیقی، کل اثر را به ورطه نابودی بکشاند. آن‌ها خواستار استثنائات قانونی هستند تا بازی‌های دیجیتال قدیمی دست‌کم برای مقاصد آموزشی و تاریخی حفظ شوند.

ناشران بازی 40%مالکان حقوق موسیقی 40%حامیان حفظ بازی‌های ویدیویی 20%
ناشران بازی
توجیه اقتصادی را در اولویت قرار داده و آثار قدیمی را دارایی‌های رو به استهلاک می‌دانند.
مالکان حقوق موسیقی
خواهان جبران مالی عادلانه بابت بهره‌برداری تجاری مداوم از آثار هنرمندان خود هستند.
حامیان حفظ بازی‌های ویدیویی
بر این باورند که حذف دیجیتالی بازی‌ها، تاریخ فرهنگی این مدیوم هنری را نابود می‌کند.

دیدگاه‌هایی که این گزارش پوشش نداده

  • هنرمندان مستقل موسیقی
  • پلتفرم‌ها و دارندگان فروشگاه‌های دیجیتال

منابع

پوشش منابع

3 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

ناشران بازی 40%مالکان حقوق موسیقی 40%حامیان حفظ بازی‌های ویدیویی 20%
  1. [1]تیم سردبیری کوهستان

    تحلیل تیم سردبیری کوهستان

    مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
  2. [2]Game Developers Conferenceناشران بازی

    The Long Tail: Economics of Catalog Game Sales

    مطالعه در Game Developers Conference →
  3. [3]Journal of Intellectual Property Lawحامیان حفظ بازی‌های ویدیویی

    Press Start to Continue: The Copyright Implications of Video Game Preservation

    مطالعه در Journal of Intellectual Property Law →

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

اخبار بازی و ورزش‌های الکترونیک با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، هر روز و رایگان.