مادرسازان سد انویدیا را شکستند؛ بازگشت تولید چندفریمی غیررسمی DLSS به سری RTX ۴۰
تنها چند ساعت پس از انتشار بهروزرسانی انویدیا که یک راهکار محبوب جامعه کاربری را از کار انداخته بود، مادرسازان وصله جدیدی را منتشر کردند که تولید فریم ۳ و ۴ برابری را برای کارتهای گرافیک قدیمیتر آدا لاولیس بازگرداند.
به قلم قاسم طباطبایی
این خبر را به اشتراک بگذارید
- جامعه مادرسازان
- استدلال میکند که قابلیتهای سختافزاری نباید توسط قفلهای نرمافزاری برای تحریک فروش جدید، به طور مصنوعی محدود شوند.
- رسانههای فناوری
- قابلیت فنی دور زدن قفل را زیر نظر دارند و در مورد بازی موش و گربه جاری گزارش میدهند.
دیدگاههایی که این گزارش پوشش نداده
- تیم مهندسی رسمی انویدیا
نکات کلیدی
- مادرسازان با موفقیت قفل نرمافزاری انویدیا را دور زدند تا تولید چندفریمی DLSS را روی پردازندههای گرافیکی سری RTX ۴۰ فعال کنند.
- انویدیا یک بهروزرسانی بیسیم (OTA) را از طریق اپلیکیشن انویدیا منتشر کرد که به طور موقت راهکار جامعه کاربری را از کار انداخت.
- ظرف چند ساعت، مادرسازان یک افزونه ریشید وصلهشده منتشر کردند که تولید فریم ۳ و ۴ برابری را روی کارتهای قدیمیتر بازیابی کرد.
- این راهکار کاملاً در حافظه اجرا میشود، هیچ فایلی را روی دیسک تغییر نمیدهد و از مسدود شدن دائمی یکپارچگی جلوگیری میکند.
- این بنبست جاری، تنش بین قابلیتهای سختافزاری و تقسیمبندی مصنوعی نرمافزاری را برجسته میکند.
وقتی انویدیا بهروزرسانی ارائهدهنده DLSS-G ۳۱۰.۹ را از طریق سیستم بیسیم خود در روز پنجشنبه منتشر کرد، هدف آن برای جامعه علاقهمندان بلافاصله روشن بود: متوقف کردن استفاده غیرمجاز از جدیدترین فناوری تولید فریم این شرکت. این بهروزرسانی خاموش، هسته زمانی را بیسروصدا تغییر نام داد و طرحبندی توصیفگر آن را به طور اساسی دگرگون کرد، و فوراً راهکار محبوب جامعه کاربری را که با موفقیت ویژگیهای انحصاری سری RTX ۵۰ را روی سختافزار قدیمیتر فعال کرده بود، از کار انداخت. برای کاربرانی که اجزای جدید DLSS را از طریق اپلیکیشن انویدیا فعال کرده بودند، نتایج آنی و مخرب بود—صفحههای نمایش آنها یا کاملاً سیاه شد یا ناگهان در میانه بازی به نرخ فریم استاندارد و بدون درونیابی بازگشت.[1][2]
اما این خاموشی کمتر از یک روز دوام آورد. تنها چند ساعت پس از رسیدن بهروزرسانی OTA به دستگاههای کاربران، جامعه مادرسازان بسیج شدند و با نسخه ۰.۴ از پروژه «MFGAdaUnlock» پاسخ دادند؛ یک افزونه پیشرفته ریشید که در حافظه اجرا میشود و محدودیتهای سازنده را در لحظه وصله میکند. این بهروزرسانی سریع با موفقیت تصحیح موقعیت زمانی آدا را بازیابی کرد و مشکلات شدید زمانبندی فریم را که وصله انویدیا ایجاد کرده بود، برطرف ساخت. تا پایان روز، تولید چندفریمی (MFG) ۳ و ۴ برابری دوباره فعال و کاملاً عملیاتی برای کارتهای گرافیک GeForce RTX ۴۰ شد، و این نشاندهنده انعطافپذیری تلاشهای مهندسی معکوس جامعه کاربری بود.[2][4]
این وصله متقابل سریع، بازی موش و گربه پرمخاطرهای را بر سر تقسیمبندی مصنوعی سختافزار رایانههای شخصی تشدید میکند؛ درگیریای که از زمان معرفی آخرین نسل پردازندههای گرافیکی در حال شکلگیری بوده است. وقتی انویدیا معماری بلکول را برای چرخه محصولات ۲۰۲۶ عرضه کرد، این شرکت تولید چندفریمی DLSS را به شدت به عنوان یک ویژگی انحصاری و شاخص سری RTX ۵۰ تبلیغ کرد. روایت رسمی سازنده این بود که آوردن فناوری درونیابی پیشرفته به کارتهای نسل قبلی آدا لاولیس از نظر فیزیکی غیرممکن است، و دلیل آن را اتکای این کارتها به یک تولیدکننده جریان نوری سختافزاری قدیمیتر میدانستند که به سادگی نمیتوانست چندین فریم درونیابی شده را به ازای هر فریم رندر شده سنتی تولید کند.[1][2]
برای دستیابی به ضرایب جدید، معماری بلکول به طور کامل آن واحد سختافزاری خاص را دور زد و یک روش جریان نوری جدید مبتنی بر نرمافزار معرفی کرد که مستقیماً روی هستههای شیدر استاندارد پردازنده گرافیکی اجرا میشود. کاربران و توسعهدهندگان آگاه به فناوری بلافاصله توجیه فنی این قفل را زیر سوال بردند و اشاره کردند که دقیقاً همان مسیر نرمافزاری میتواند به صورت تئوری روی آرایه عظیمی از هستههای شیدر در داخل یک RTX ۴۰۹۰ یا ۴۰۷۰ اجرا شود. با وجود درخواستهای صریح جامعه کاربری، انویدیا هیچ علاقهای به فعالسازی سازگاری عقبرو نشان نداد و این ویژگی بسیار مورد انتظار را پشت یک بررسی نرمافزاری سخت، و نه یک محدودیت سختافزاری واقعی، محصور کرد.[1]
این دروازه نرمافزاری مصنوعی به سرعت به هدف اصلی مهندسان معکوس تبدیل شد. توسعهدهندهای به نام «dashdogy» ابزار اولیه RTX40MFG-Unlock را منتشر کرد، قفل را دور زد و مکانیسم زیربنایی آن را مستقیماً برای جامعه علاقهمندان توضیح داد. این سازنده در یک تحلیل دقیق در سابردیت r/nvidia نوشت: «این ماد قبل از ایجاد خط لوله تولید فریم بارگذاری میشود و توابع فعال Streamline و NGX را در حافظه رهگیری میکند.» با افشای ضریب فریم پشتیبانیشده و اعمال دستی تصحیح زمانی لازم، این ماد با موفقیت پردازندههای گرافیکی قدیمیتر آدا را مجبور میکند تا فریمهای تازه تولید شده را در فواصل بصری صحیح قرار دهند.[4]
این دروازه نرمافزاری مصنوعی به سرعت به هدف اصلی مهندسان معکوس تبدیل شد.
آنچه به عنوان یک آزمایش هدفمند آغاز شد، به سرعت به یک ابزار جهانی تبدیل شد که از چندین API رندرینگ پشتیبانی میکند. آخرین نسخه V1.2 Universal RTX 40 MFG Unlock اکنون طیف گستردهای از بازیهای سازگار DirectX ۱۲ و Vulkan را که از قبل شامل تولید فریم استاندارد DLSS هستند، پشتیبانی میکند، و بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ به عنوان زمین اصلی آزمایش عمل میکند. از آنجایی که وصله جامعه کاربری مستقیماً در زمان اجرا روی تصویر نگاشتشده اعمال میشود و به محض خارج شدن افزونه کاملاً به حالت قبل بازمیگردد، هیچ فایل رسمی انویدیا هرگز روی دیسک محلی تغییر نمیکند. این رویکرد «درون حافظه» مسدود کردن دائمی این تغییر را برای نرمافزارهای استاندارد ضد تقلب یا بررسیهای خودکار یکپارچگی به طور قابل توجهی دشوارتر میسازد.[3][4]
نتایج عملکرد در دنیای واقعی بلافاصله شک و تردید عمیق جامعه کاربری را در مورد لزوم قفل سختافزاری تأیید کرد. در حالی که انویدیا رسماً تمام پردازندههای گرافیکی آدا را به تولید فریم ۲ برابری محدود میکند، این بازگشایی غیرمجاز به کارتهای RTX ۴۰ اجازه میدهد تا به طور یکپارچه از ضرایب تولید ۳ و ۴ برابری استفاده کنند. کاربرانی که این تغییر را آزمایش کردند گزارش دادند که پس از نصب افزونه ریشید، ضرایب فریم بالاتر به صورت بومی در منوهای گرافیکی استاندارد درون بازی ظاهر شدند و افزایشهای عظیم و قابل اندازهگیری نرخ فریم را در عناوین دارای رهگیری پرتو سنگین، بدون نیاز به ارتقاء سختافزاری پرهزینه به جدیدترین نسل پردازنده گرافیکی، ارائه دادند.[2][4]
با وجود افزایش چشمگیر نرخ فریم، راهکار جامعه کاربری کاملاً بدون مصالحه فنی نیست. از آنجایی که ویژگی تولید چندفریمی روی سختافزار رسماً پشتیبانینشده اجرا میشود، نسخههای اولیه ماد با فریمهای تولید شده تقریباً تکراری و ناهماهنگیهای محسوس در زمانبندی، هنگام استفاده از ضرایب بالاتر ۴ برابری، دست و پنجه نرم میکردند. جامعه مادرسازان مجبور شدهاند تصحیح نقطه میانی زمانی را به صورت دستی وصله کنند تا اطمینان حاصل شود که فریمهای درونیابی شده اضافی، حرکت جدید واقعی را به جای تکرارهای بصری حمل میکنند—یک فرآیند پیچیده همگامسازی که در سختافزار جدیدتر بلکول، درایورهای انویدیا به صورت بومی و نامرئی آن را مدیریت میکنند.[2]
شکست فوقالعاده سریع بهروزرسانی DLSS-G ۳۱۰.۹ ثابت میکند که جامعه مادرسازان کاملاً آماده است تا این مسیر نرمافزاری غیرمجاز را به طور نامحدود حفظ کند. در حالی که انویدیا به ارسال بهروزرسانیهای بیسیم خاموش از طریق اپلیکیشن دسکتاپ خود ادامه میدهد، توسعهدهندگان پشت افزونه ریشید قبلاً یک خط لوله قوی برای کشف ارائهدهنده پسزمینه محدود ایجاد کردهاند. این تغییر معماری به ماد اجازه میدهد تا بدون اتکا به شمارش مداوم ماژولها، به طور خودکار با ارائهدهندگان تغییر یافته DLSS-G سازگار شود و عملاً این دور زدن را در برابر تغییرات توصیفگر مشابه در نسخههای درایور آینده، مقاومسازی میکند.[2][4]
برای گیمرهای رایانههای شخصی که این کشمکش را تماشا میکنند، این بنبست جاری نشاندهنده نبردی بسیار گستردهتر برای طول عمر سختافزار و حق مالکیت مصرفکننده است. همانطور که تکنیکهای رندرینگ مبتنی بر هوش مصنوعی و درونیابی فریم به محرکهای اصلی جهشهای عملکردی نسلی تبدیل میشوند، خط سنتی جداکننده محدودیتهای سختافزاری واقعی از تقسیمبندی مصنوعی بازار به طور قابل توجهی محو شده است. موفقیت در بازگشایی سری RTX ۴۰ به طور قطعی نشان میدهد که سیلیکون قدیمیتر بسیار توانمند است؛ تنها مانع باقیمانده این است که انویدیا تا چه حد مایل است اکوسیستم نرمافزاری خود را وصله کند تا دروازه را به روی مشتریان قبلی خود بسته نگه دارد.[1][3]
چرا مهم است
شکست سریع قفل نرمافزاری انویدیا ثابت میکند که کارتهای گرافیک قدیمیتر سری RTX ۴۰ کاملاً قادر به اجرای ویژگیهای رندرینگ نسل بعدی هستند. برای گیمرهای رایانههای شخصی، این راهکار مبتنی بر جامعه کاربری، عمر مفید و عملکرد سختافزار گرانقیمت آنها را بدون نیاز به ارتقاء به سری RTX ۵۰ افزایش میدهد.
بررسی عمیق دیدگاهها
جامعه مادرسازان
مادرسازان استدلال میکنند که قابلیتهای سختافزاری نباید توسط قفلهای نرمافزاری برای تحریک فروش جدید، به طور مصنوعی محدود شوند.
برای توسعهدهندگانی که خط لوله DLSS-G را مهندسی معکوس میکنند، بازگشایی سری RTX ۴۰ مسئله حقوق مصرفکننده و مالکیت سختافزار است. آنها به این واقعیت اشاره میکنند که روش جریان نوری مبتنی بر نرمافزار بلکول روی هستههای شیدر استاندارد اجرا میشود—سختافزاری که آدا لاولیس به وفور در اختیار دارد. جامعه کاربری با اجرای موفقیتآمیز تولید فریم ۳ و ۴ برابری روی کارتهای قدیمیتر، معتقد است که انحصار انویدیا را به عنوان یک تصمیم بازاریابی و نه یک ضرورت فنی افشا کردهاند و این امر تلاشهای جاری آنها برای دور زدن بهروزرسانیهای OTA را توجیه میکند.
استراتژی اکوسیستم انویدیا
سازنده معتقد است که ویژگیهای نسل بعدی برای تضمین پایداری و عملکرد به معماریهای سختافزاری خاصی نیاز دارند.
اگرچه انویدیا بیانیه رسمی در محکومیت افزونه ریشید خاص صادر نکرده است، اما بهروزرسانیهای OTA و مستندات معماری این شرکت موضع روشنی را در مورد محدودسازی ویژگیها ترسیم میکنند. موضع رسمی این است که تولید چندفریمی به طور خاص برای موتور نمایشگر بلکول طراحی شده است، که دارای سختافزار Flip Metering و دو برابر قابلیت پردازش پیکسل برای مدیریت زمانبندی پیچیده فریمهای تولید شده متعدد است. از دیدگاه سازنده، تحمیل کد به سختافزار قدیمیتر آدا، ناهماهنگیهای زمانبندی فریم و تأخیرهایی را ایجاد میکند که کیفیت مورد نظر برند DLSS را به خطر میاندازد.
منابع
[1]Tom's Hardwareرسانههای فناوریNvidia app update fails to block unofficial DLSS multi-frame generation mod on RTX 40 series gaming GPUs — modders restore support across multiple games within hours
مطالعه در Tom's Hardware →
[2]VideoCardz.comرسانههای فناوریModders discover unlock for DLSS Multi Frame Generation on RTX 40, NVIDIA blocks it, modders immediately unlock it again
مطالعه در VideoCardz.com →
[3]TweakTownرسانههای فناوریDLSS Multi Frame Generation works on RTX 40 series GPUs with new mod for Cyberpunk 2077
مطالعه در TweakTown →
[4]Redditجامعه مادرسازانDLSS Multi Frame Generation On 40 Series For Any Game! : r/nvidia
مطالعه در Reddit →
نظرات
بیشتر در بازی و ورزشهای الکترونیک
مشاهده همه →هر زاویه. هر روز.
دریافت بازی و ورزشهای الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، مستقیم در صندوق ورودی شما.


