رفتن به محتوای اصلی
Koohestun
معماری پردازنده گرافیکیتحول صنعت· 5 دقیقه مطالعه· در بازی و ورزش‌های الکترونیک

پاتک سنگین AMD به انویدیا: توسعه «نورپردازی عصبی» برای پردازنده‌های گرافیکی RDNA 5

یک افشاگر سرشناس سخت‌افزار مدعی است که AMD در حال ساخت یک قابلیت رندرینگ عصبی به نام «نورپردازی عصبی» (Neural Lighting) برای معماری گرافیکی نسل بعدی خود، یعنی RDNA 5 است. این فناوری با استفاده از هوش مصنوعی، نورپردازی سراسری را در لحظه محاسبه می‌کند و قرار است جواب دندان‌شکن AMD به DLSS 5 انویدیا باشد.

به قلم نادر غفاری

خوره‌های سخت‌افزار 40%بازی‌سازان 35%اکوسیستم کنسول‌ها 25%
خوره‌های سخت‌افزار
پی‌سی گیمرهایی که روی برابری امکانات و معیارهای عملکرد بین AMD و انویدیا تمرکز دارند.
بازی‌سازان
مهندسان استودیوها که در حال ارزیابی هزینه ادغام فناوری‌های رندرینگ انحصاری هستند.
اکوسیستم کنسول‌ها
بازیکنان و تحلیلگرانی که روی قابلیت‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن و ایکس‌باکس بعدی تمرکز دارند.

دیدگاه‌هایی که این گزارش پوشش نداده

  • تیم مهندسی انویدیا
  • دارندگان فعلی پردازنده‌های گرافیکی RDNA 3

بر اساس ادعای Kepler_L2، افشاگر سرشناس سخت‌افزار، گفته می‌شود AMD در حال توسعه یک فناوری رندرینگ عصبی با نام «نورپردازی عصبی» (Neural Lighting) است تا به رقابت با DLSS 5 انویدیا برود. انتظار می‌رود این قابلیت، شبکه‌های عصبی را جایگزین شیدرهای سنتی کند تا نورپردازی سراسری (Global Illumination) را در لحظه محاسبه کرده و نحوه رندر نور روی سخت‌افزارهای AMD را از اساس متحول کند. Kepler_L2 در انجمن‌های AnandTech و در پاسخ مستقیم به سوالات کاربران درباره نقشه راه این شرکت نوشت: «رندرینگ عصبی یعنی هر چیزی که شبکه‌های عصبی را جایگزین شیدرهای سنتی کند. AMD هم در نسل بعد، نسخه اختصاصی خودش از 'نورپردازی عصبی' را شبیه به DLSS 5 خواهد داشت.»[3]

این چرخش به سمت رندرینگ عصبی، نشان‌دهنده یک تغییر بنیادین در نحوه تولید گرافیک‌های سه‌بعدی در کل صنعت است. به جای اتکای کامل به شطرنجی‌سازی سنتی (Rasterization) یا رهگیری پرتو (Ray Tracing) شتاب‌یافته با سخت‌افزار برای محاسبه نحوه بازتاب نور در یک صحنه پیچیده، رندرینگ عصبی این محاسبات سنگین را به دوش یک مدل هوش مصنوعی آموزش‌دیده می‌اندازد. این کار به پردازنده گرافیکی اجازه می‌دهد تا نورپردازی، سایه‌ها و بازتاب‌های واقع‌گرایانه را بدون افت شدید عملکرد که معمولاً با رهگیری مسیر (Path Tracing) کامل همراه است، تولید کند و به بازی‌سازان فضای بیشتری برای ارتقای جزئیات هندسی و وضوح بافت‌ها بدهد.[2]

طبق این افشاگری، پیاده‌سازی AMD ممکن است با نفوذ بسیار عمیق‌تر به خود موتور بازی‌سازی، تفاوت چشمگیری با رویکرد انویدیا داشته باشد. در حالی که DLSS 5 عمدتاً به عنوان یک مدل فضای صفحه (Screen-Space) پس‌پردازشی عمل می‌کند که فریم رندر شده را درست قبل از رسیدن به نمایشگر تغییر می‌دهد، نورپردازی عصبی AMD می‌تواند در مراحل اولیه‌تر خط لوله گرافیکی (Graphics Pipeline) تعبیه شود. Kepler_L2 اشاره کرد که در یک پیاده‌سازی ایده‌آل، مدل عصبی دسترسی مستقیمی به داده‌های سه‌بعدی بازی، از جمله هندسه خام، سلسله‌مراتب حجم‌های محدودکننده (BVH) و بافرهای عمق خواهد داشت و به هوش مصنوعی اجازه می‌دهد تا ساختار فیزیکی صحنه را درک کند.[1][2][3]

چگونه رندرینگ عصبی برای محاسبه نورپردازی سراسری، شیدرهای سنتی را دور می‌زند.

با تزریق مستقیم داده‌های خام موتور به شبکه عصبی، راهکار AMD از نظر تئوری می‌تواند مصنوعات بصری (Visual Artifacts)، شبح‌سازی (Ghosting) و «شلختگی هوش مصنوعی» را که گاهی با تکنیک‌های ارتقای مقیاس فضای صفحه همراه هستند، کاهش دهد. با این حال، این یکپارچگی عمیق‌تر به این معناست که توسعه‌دهندگان باید پشتیبانی از نورپردازی عصبی را به طور صریح در بازی‌های خود برنامه‌نویسی کنند، نه اینکه صرفاً آن را به عنوان یک افکت پس‌پردازشی همگانی روی تصویر نهایی روشن کنند. این الزام می‌تواند پذیرش اولیه را کندتر کند، چرا که استودیوها باید منابع مهندسی خاصی را برای خط لوله رندرینگ AMD اختصاص دهند.[1][3]

این الزام می‌تواند پذیرش اولیه را کندتر کند، چرا که استودیوها باید منابع مهندسی خاصی را برای خط لوله رندرینگ AMD اختصاص دهند.

هزینه محاسباتی اجرای این شبکه‌های عصبی پیشرفته به این معناست که این قابلیت احتمالاً در انحصار معماری گرافیکی آینده AMD یعنی RDNA 5 خواهد بود. وقتی کاربر دیگری در انجمن پرسید که آیا این فناوری صرفاً محدود به سخت‌افزار RDNA 5 خواهد بود، Kepler_L2 خاطرنشان کرد که «احتمالاً» همین‌طور است، زیرا بار پردازشی آن «نسبتاً سنگین» است و به قابلیت‌های سیلیکونی خاصی نیاز دارد. این موضوع با روندهای گسترده‌تر صنعت همخوانی دارد، جایی که تکنیک‌های پیشرفته رندرینگ هوش مصنوعی برای عملکرد در لحظه، به طور فزاینده‌ای به هسته‌های تنسور اختصاصی یا سخت‌افزار تخصصی ضرب ماتریس متکی هستند.[2][3]

این قفل سخت‌افزاری نشان می‌دهد که کارت‌های گرافیک نسل فعلی RDNA 3 و RDNA 4 شرکت AMD فاقد شتاب‌دهنده‌های اختصاصی هوش مصنوعی لازم برای اجرای کارآمد مدل‌های نورپردازی جدید هستند. اگر نورپردازی عصبی در انحصار RDNA 5 باقی بماند، می‌تواند یک شکاف سخت‌افزاری بزرگ در اکوسیستم خود AMD ایجاد کند و دارندگان کارت‌های قدیمی‌تر سری رادئون RX 7000 و 8000 را از دسترسی به فناوری پرچمدار رندرینگ این شرکت محروم سازد. برای شرکتی که از لحاظ تاریخی با مجموعه FidelityFX Super Resolution (FSR) خود همواره مدافع استانداردهای باز و سازگاری با نسل‌های قبل بوده، قفل کردن یک قابلیت مهم روی سخت‌افزار جدید، یک چرخش استراتژیک بزرگ محسوب می‌شود.[1][2]

یکپارچگی عمیق‌تر با موتور بازی‌سازی نیازمند این است که توسعه‌دهندگان به طور صریح پشتیبانی از نورپردازی عصبی را برنامه‌نویسی کنند.

فراتر از بازار پی‌سی، نورپردازی عصبی می‌تواند به یک فناوری بنیادین برای نسل بعدی کنسول‌ها تبدیل شود. از آنجا که AMD سیلیکون سفارشی سونی و مایکروسافت را تامین می‌کند، انتظار می‌رود RDNA 5 قلب تپنده پلی‌استیشن ۶ و ایکس‌باکس نسل بعدی مایکروسافت باشد. برخلاف DLSS 5 که کاملاً به اکوسیستم سخت‌افزار پی‌سی انویدیا محدود شده است، AMD این فرصت استثنایی را دارد تا فناوری رندرینگ عصبی خود را با حمایت صریح سازندگان بزرگ کنسول مستقر کند و در یک چشم‌به‌هم‌زدن یک پایگاه کاربری عظیم برای آن بسازد.[1]

شرکت AMD پیش از این در نقشه‌های راه عمومی خود، زمینه‌سازی برای این یکپارچگی کنسولی را آغاز کرده است. اوایل سال جاری، این شرکت تایید کرد که فناوری آینده FSR Diamond «برای رندرینگ عصبی نسل بعد ساخته شده» و به صورت «بومی برای پروژه هلیکس (Project Helix) ایکس‌باکس مایکروسافت بهینه‌سازی شده است». اگر نورپردازی عصبی مستقیماً در کیت‌های توسعه کنسول گنجانده شود، استودیوها می‌توانند از همان روز اول موتورهای نورپردازی خود را بر اساس این فناوری بسازند و ضمن تضمین پذیرش گسترده در بازی‌های چندپلتفرمی، اصطکاک پشتیبانی از یک قابلیت انحصاری پی‌سی را به حداقل برسانند.[1][3]

با وجود این افشاگری پرجزئیات، AMD هنوز به طور رسمی RDNA 5 یا نورپردازی عصبی را معرفی نکرده است و انتظار نمی‌رود این معماری جدید تا اواخر سال ۲۰۲۷ یا اوایل ۲۰۲۸ به دست مصرف‌کنندگان برسد. در این میان، انویدیا با قدرت به پیشبرد DLSS 5 در سری RTX 40 و 50 خود ادامه می‌دهد و در حال عقد قراردادهای همکاری با موتورهای بازی‌سازی بزرگ است. این جدول زمانی، پنجره فرصت AMD را برای رسیدن به برابری امکانات، پیش از آنکه نسل بعدی بازی‌ها خطوط لوله رندرینگ خود را حول استاندارد تثبیت‌شده انویدیا شکل دهند، روز به روز تنگ‌تر می‌کند.[1][2]

نکات کلیدی

  1. Kepler_L2، افشاگر سخت‌افزار، مدعی است AMD در حال توسعه «نورپردازی عصبی» برای جایگزینی شیدرهای سنتی با مدل‌های هوش مصنوعی است.
  2. انتظار می‌رود این فناوری به دلیل هزینه‌های محاسباتی بالا، در انحصار معماری گرافیکی آینده AMD یعنی RDNA 5 باشد.
  3. برخلاف DLSS 5 انویدیا، رویکرد AMD ممکن است با استفاده از داده‌های هندسه و بافر عمق، مستقیماً در موتورهای بازی‌سازی ادغام شود.
  4. پیش‌بینی می‌شود این قابلیت به عنوان یک فناوری رندرینگ بنیادین برای پلی‌استیشن ۶ و ایکس‌باکس نسل بعد عمل کند.

بررسی عمیق دیدگاه‌ها

خوره‌های سخت‌افزار

پی‌سی گیمرهایی که روی برابری امکانات و معیارهای عملکرد بین AMD و انویدیا تمرکز دارند.

برای بازار علاقه‌مندان، نورپردازی عصبی شایعه‌شده AMD به عنوان یک واکنش ضروری، هرچند دیرهنگام، به DLSS 5 انویدیا دیده می‌شود. این گروه استدلال می‌کنند که AMD نمی‌تواند فضای رندرینگ عصبی را به انویدیا واگذار کند، به خصوص حالا که رهگیری مسیر (Path Tracing) در حال تبدیل شدن به استاندارد بازی‌های AAA است. با این حال، ناامیدی‌هایی در مورد قفل سخت‌افزاری احتمالی وجود دارد؛ خوره‌هایی که اخیراً روی پردازنده‌های گرافیکی RDNA 3 یا RDNA 4 سرمایه‌گذاری کرده‌اند، نگرانند که سخت‌افزارشان به دلیل فقدان سیلیکون اختصاصی هوش مصنوعی، به طور مصنوعی از دریافت قابلیت‌های نورپردازی نسل بعد محروم شود.

بازی‌سازان

مهندسان استودیوها که در حال ارزیابی هزینه ادغام فناوری‌های رندرینگ انحصاری هستند.

توسعه‌دهندگان، گذار به سمت رندرینگ عصبی را هم یک فرصت و هم یک گلوگاه در جریان کاری خود می‌دانند. در حالی که یکپارچگی مستقیم با موتور - یعنی تزریق مستقیم داده‌های BVH و هندسه به مدل عصبی - نوید نتایج تمیزتری نسبت به ارتقای مقیاس فضای صفحه می‌دهد، اما نیازمند برنامه‌نویسی صریح است. این گروه برای این واقعیت ارزش قائلند که فناوری AMD احتمالاً در پلی‌استیشن ۶ و ایکس‌باکس بعدی گنجانده خواهد شد، به این معنی که کار بهینه‌سازی مورد نیاز برای نورپردازی عصبی روی پی‌سی، به طور طبیعی با خطوط لوله توسعه کنسول همپوشانی خواهد داشت.

اکوسیستم کنسول‌ها

بازیکنان و تحلیلگرانی که روی قابلیت‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن و ایکس‌باکس بعدی تمرکز دارند.

از منظر کنسول، پیشرفت‌های رندرینگ عصبی AMD کلید دستیابی به وضوح 4K و ۶۰ فریم بر ثانیه با نورپردازی سراسری کامل در نسل بعدی است. از آنجا که کنسول‌ها با بودجه سخت‌افزاری ثابتی کار می‌کنند، جایگزینی شیدرهای سنتی گران‌قیمت با مدل‌های نورپردازی مبتنی بر هوش مصنوعی، عملی‌ترین مسیر برای یک جهش گرافیکی نسلی است. این گروه، نورپردازی عصبی را نه فقط یک قابلیت پی‌سی، بلکه معماری رندرینگ بنیادین برای کل بازار کنسول‌ها تا سال ۲۰۳۵ می‌دانند.

چرا مهم است

با جایگزینی شیدرهای سنتی توسط رندرینگ عصبی، رویکرد AMD می‌تواند سرنوشت نورپردازی در نسل بعدی بازی‌های پی‌سی و کنسول‌ها را رقم بزند. اگر این فناوری در سطح سخت‌افزار برای پلی‌استیشن ۶ و ایکس‌باکس بعدی یکپارچه شود، بازی‌سازان از همان پایه و اساس، بازی‌هایشان را بر مبنای این تکنولوژی خلق خواهند کرد.

منابع

پوشش منابع

3 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

خوره‌های سخت‌افزار 40%بازی‌سازان 35%اکوسیستم کنسول‌ها 25%
  1. [1]OC3Dاکوسیستم کنسول‌ها

    AMD has DLSS 5-like "Neural Lighting" tech in the works - Leaker claims

    مطالعه در OC3D
  2. [2]TweakTownبازی‌سازان

    AMD is reportedly prepping its own version of DLSS 5 for next-gen RDNA 5 and Radeon

    مطالعه در TweakTown
  3. [3]VideoCardzخوره‌های سخت‌افزار

    AMD will have its own DLSS 5-like Neural Lighting on next-gen GPUs, leaker claims

    مطالعه در VideoCardz

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

دریافت بازی و ورزش‌های الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، مستقیم در صندوق ورودی شما.