رفتن به محتوای اصلی
Koohestun
توضیح کوهستانمالی ورزش‌های الکترونیکتوضیح مدل کسب‌وکار· 5 دقیقه مطالعه· در بازی و ورزش‌های الکترونیک

صندوق درآمد جهانی ۵۰-۳۵-۱۵ رایوت گیمز چگونه ساختار ورزش‌های الکترونیک لیگ آو لجندز را دگرگون می‌کند

شرکت رایوت گیمز جوایز نقدی منطقه‌ای را با یک صندوق درآمد جهانی جایگزین کرده است که درآمد حاصل از فروش اقلام دیجیتال را مستقیماً بین تیم‌های دارای حق امتیاز توزیع می‌کند. تقسیم‌بندی ۵۰-۳۵-۱۵ انگیزه‌های سازمان‌ها را از صرفاً کسب مقام در تورنمنت‌ها، به سمت تجارت اقلام دیجیتال و جذب هواداران تغییر می‌دهد.

به قلم ویدا فراهانی

سازمان‌های دارای حق امتیاز 40%استراتژی ناشر 35%طرفداران اصالت رقابت 25%
سازمان‌های دارای حق امتیاز
تیم‌هایی که ۵۰٪ درآمد پایه را به عنوان یک کف مالی حیاتی برای بقا در زمستان ورزش‌های الکترونیک می‌بینند.
استراتژی ناشر
موضع رایوت گیمز مبنی بر اینکه همسو کردن موفقیت تیم با موتور اصلی کسب درآمد بازی، تنها مسیر پایدار رو به جلو است.
طرفداران اصالت رقابت
منتقدانی که نگرانند بخش ۱۵ درصدی هواداری با پاداش دادن به برندهای محبوب به جای تیم‌های بسیار ماهر، انگیزه پیروزی را تضعیف کند.

دیدگاه‌هایی که این گزارش پوشش نداده

  • تیم‌های آماتور سطح ۲
  • سرمایه‌گذاران خطرپذیر

چرا مهم است

تقسیم‌بندی ۵۰-۳۵-۱۵ نحوه گردش میلیون‌ها دلار در بزرگترین اکوسیستم ورزش‌های الکترونیک جهان را تعیین می‌کند. رایوت گیمز با گره زدن بقای تیم‌ها به فروش اقلام دیجیتال، به جای تسلط صرف بر رقابت‌ها، در حال تغییر بنیادین تعریف یک سازمان موفق در ورزش‌های الکترونیک است.

تیم‌های دارای حق امتیاز لیگ آو لجندز دیگر برای کسب جوایز نقدی منطقه‌ای رقابت نمی‌کنند. مدل سنتی برنده شدن در یک اسپلیت داخلی برای دریافت چک نقدی از بین رفته و جای خود را به صندوق درآمد جهانی (GRP) متمرکز داده است که بقای سازمان‌ها را مستقیماً به فروش اقلام دیجیتال گره می‌زند. رایوت گیمز با لغو جوایز نقدی محلی در لیگ‌های LCS، LEC و LCK، نحوه پرداخت حقوق و دستمزد در یک سازمان رقابتی ورزش‌های الکترونیک را اساساً بازسازی کرده است.[1][5]

این تغییر، سیستمی را برچیده است که از زمان معرفی مدل حق امتیاز آمریکای شمالی در سال ۲۰۱۸ بر لیگ آو لجندز سطح بالا حاکم بود؛ مدلی که در آن تیم‌ها ۱۰ میلیون دلار برای خرید جایگاه‌های دائمی پرداخت می‌کردند. تحت آن ساختار قدیمی، سازمان‌ها به شدت به سرمایه خطرپذیر، لوگوی حامیان مالی روی پیراهن‌ها و سهمی از حق پخش لیگ متکی بودند. اما با فرا رسیدن «زمستان ورزش‌های الکترونیک» و توقف تأمین مالی خطرپذیر، محاسبات دیگر جواب نداد.[2][7]

جان نیدهام، رئیس بخش ورزش‌های الکترونیک در رایوت گیمز، اظهار داشت: «ما می‌توانیم به نقطه سربه سر برسیم و در داخل رایوت خودکفا شویم.» او اشاره کرد که ناشر «بسیار نزدیک» است تا اکوسیستم رقابتی را پایدار سازد. برای پر کردن این شکاف نهایی، ناشر صندوق درآمد جهانی (GRP) را معرفی کرد؛ یک صندوق یکپارچه که درآمدهای دیجیتال ورزش‌های الکترونیک – به ویژه فروش اسکین‌های تیمی درون بازی، ایموت‌ها و بلیت‌های رویدادها – را جمع‌آوری کرده و آن را در سطح جهانی بین تمام تیم‌های شریک توزیع می‌کند.[6]

فرمول توزیع سخت‌گیرانه و علنی است: ۵۰٪ عمومی، ۳۵٪ رقابتی و ۱۵٪ هواداری. این تقسیم‌بندی ۵۰-۳۵-۱۵ دقیقاً نحوه جریان میلیون‌ها دلار از پایگاه بازیکنان به سازمان‌ها را تعیین می‌کند. بخش عمومی دقیقاً نیمی از کل صندوق را به طور مساوی بین تمام تیم‌های شریک سطح ۱ تخصیص می‌دهد و یک کف درآمدی پایه ایجاد می‌کند، صرف نظر از اینکه یک تیم در منطقه خود اول شود یا آخر.[1][3]

مدل توزیع ۵۰-۳۵-۱۵ ضمن تضمین درآمد پایه، هم به کسب مقام در تورنمنت‌ها و هم به تعامل مخاطبان پاداش می‌دهد.

این ۵۰٪ درآمد پایه به عنوان یک مکانیسم بقا عمل می‌کند. در مدل قبلی، تیمی که به پلی‌آف نمی‌رسید، اغلب با سقوط کامل دید حامیان مالی و صفر شدن جوایز نقدی مواجه می‌شد که منجر به انحلال فوری تیم می‌گردید. رایوت با تضمین سهمی ثابت از کیک دیجیتال جهانی، جریان درآمدی قابل پیش‌بینی را فراهم می‌کند که به سازمان‌ها اجازه می‌دهد قراردادهای چند ساله با بازیکنان امضا کنند، بدون اینکه با یک فصل بد، خطر ورشکستگی را بپذیرند.[3]

بخش رقابتی، که شامل ۳۵٪ از صندوق است، جایگزین جوایز نقدی منطقه‌ای لغو شده می‌شود. به جای دریافت یک پرداخت نقدی ثابت برای قهرمانی در LEC اروپا یا LCK کره، تیم‌ها بر اساس رتبه‌بندی نهایی خود در لیگ‌های داخلی و رویدادهای بین‌المللی مانند Mid-Season Invitational و World Championship، سهمی از این بخش را کسب می‌کنند.[1][5]

بخش رقابتی، که شامل ۳۵٪ از صندوق است، جایگزین جوایز نقدی منطقه‌ای لغو شده می‌شود.

نکته حیاتی اینجاست که این سهم ۳۵ درصدی با موفقیت کلی تجارت دیجیتال بازی مقیاس‌پذیر است. اگر یک خط تولید اسکین خاص مربوط به مسابقات جهانی، ۲۰ میلیون دلار فروش از طریق خرید بازیکنان داشته باشد، صندوق پاداش رقابتی نیز به همان نسبت افزایش می‌یابد. این امر انگیزه‌های مالی تیم‌ها را با توانایی ناشر در کسب درآمد از پایگاه بازیکنان همسو می‌کند و سازمان‌ها را از صرفاً رقیب بودن، به شرکای فعال فروش تبدیل می‌نماید.[8]

این تغییر ساختاری، تیم‌ها را از وابستگی به سرمایه‌های خطرپذیر دور کرده و به سمت تجارت مستقیم دیجیتال سوق می‌دهد.

مخرب‌ترین عنصر صندوق درآمد جهانی، بخش ۱۵ درصدی هواداری است. این تخصیص، درآمد را کاملاً از موفقیت رقابتی جدا می‌کند و صرفاً بر اساس دسترسی برند و تعامل مخاطبان به سازمان‌ها پاداش می‌دهد. تیم‌ها این سهم را با افزایش بیننده، فروش اقلام دیجیتال مخصوص تیم و حفظ معیارهای بالای تعامل در پخش‌های مشترک و تولید محتوا به دست می‌آورند.[4]

این سهم ۱۵ درصدی توضیح می‌دهد که چرا تیمی با پایگاه هواداری بزرگ و وفادار اکنون می‌تواند درآمدی بیشتر از تیمی داشته باشد که به طور مداوم در بین سه تیم برتر قرار می‌گیرد اما فاقد هویت برند جذاب است. این مدل از نظر ریاضی سازمان‌ها را تشویق می‌کند تا روی تولیدکنندگان محتوا، حضور در رسانه‌های اجتماعی و ایجاد جامعه هواداری سرمایه‌گذاری کنند، زیرا یک هوادار بسیار فعال که یک ایموت دیجیتال ۱۰ دلاری می‌خرد، اغلب برای اکوسیستم ارزشمندتر از یک بیننده معمولی است که فقط فینال را تماشا می‌کند.[4][8]

این گذار بدون مشکل نبوده است. حذف جوایز نقدی مستقیم از لیگ‌های منطقه‌ای در ابتدا باعث سردرگمی بازیکنان و هوادارانی شد که به مدل ورزشی سنتی دریافت جایزه نقدی در ازای بالا بردن جام عادت داشتند. وب‌سایت Sheep Esports گزارش‌های مفصلی در مورد حذف جوایز نقدی LEC، LCS و LCK منتشر کرد و بر تغییر فرهنگی مورد نیاز برای پذیرش سهم درآمد دیجیتال به عنوان پاداش اصلی رقابتی تأکید نمود.[5]

در مدل جدید، موفقیت در رقابت‌ها ۳۵٪ از سهم درآمدی تیم را تعیین می‌کند و جایگزین جوایز نقدی منطقه‌ای ثابت شده است.

علاوه بر این، این مدل به شدت به نفع سازمان‌هایی است که در مناطقی با قدرت خرید دیجیتال بالا فعالیت می‌کنند. در حالی که بخش ۵۰ درصدی عمومی یک درآمد پایه را فراهم می‌کند، بخش ۱۵ درصدی هواداری به طور نامتناسبی به تیم‌هایی پاداش می‌دهد که هوادارانشان مایل و قادر به صرف ارز واقعی برای خرید اقلام آرایشی مجازی هستند. این پویایی فشار مضاعفی بر تیم‌های بازارهای نوظهور وارد می‌کند تا برای حفظ رقابت مالی، پایگاه‌های هواداری بین‌المللی ایجاد کنند.[8]

موفقیت صندوق درآمد جهانی کاملاً به توانایی رایوت گیمز در تولید مداوم اقلام دیجیتالی بسیار جذاب بستگی دارد. اگر خط تولید اقلام آرایشی با تم ورزش‌های الکترونیک در یک فصل نتواند با ۱۰۰ میلیون بازیکن فعال ماهانه ارتباط برقرار کند، کل صندوق کوچک می‌شود و همزمان درآمد هر تیم شریک را کاهش می‌دهد. سازمان‌ها نوسانات سرمایه خطرپذیر را با نوسانات بازار اقلام آرایشی دیجیتال معاوضه کرده‌اند.[8]

با نزدیک شدن به فصل ۲۰۲۶، تقسیم‌بندی ۵۰-۳۵-۱۵ به عنوان آزمون قطعی این موضوع است که آیا یک مدل درآمدی تحت کنترل ناشر و مبتنی بر اولویت دیجیتال می‌تواند صنعتی را که به شکنندگی شهرت دارد، تثبیت کند یا خیر. بقای این سازمان‌ها دیگر صرفاً به نابود کردن نکسوس دشمن بستگی ندارد؛ بلکه به متقاعد کردن مخاطبان برای خرید آیکون دیجیتال یادبود پس از آن وابسته است.[8]

نکات کلیدی

  • رایوت گیمز جوایز نقدی منطقه‌ای را با یک صندوق درآمد جهانی متمرکز جایگزین کرده است.
  • این صندوق درآمد حاصل از اقلام دیجیتال را از طریق تقسیم‌بندی سخت‌گیرانه ۵۰-۳۵-۱۵ توزیع می‌کند.
  • نیمی از این صندوق، درآمد پایه ثابتی را برای تمام تیم‌های شریک سطح ۱ فراهم می‌کند.
  • بخش ۱۵ درصدی هواداری (Fandom) صرفاً بر اساس میزان دسترسی برند و تعامل مخاطبان به سازمان‌ها پاداش می‌دهد.

بررسی عمیق دیدگاه‌ها

سازمان‌های دارای حق امتیاز

تیم‌هایی که ۵۰٪ درآمد پایه را به عنوان یک کف مالی حیاتی برای بقا در زمستان ورزش‌های الکترونیک می‌بینند.

برای سازمان‌هایی که حقوق بازیکنان را پرداخت می‌کنند، مدل قدیمی یک ریسک بزرگ بود. اتکا به تزریق سرمایه خطرپذیر و معاملات حمایتی ناپایدار به این معنی بود که یک فصل رقابتی بد می‌توانست باعث فروپاشی مالی شود. با تضمین ۵۰٪ از صندوق درآمد جهانی به عنوان یک پایه تضمین شده، این تیم‌ها اکنون یک کف درآمدی قابل پیش‌بینی دارند. این ثبات به آن‌ها اجازه می‌دهد قراردادهای چند ساله امضا کنند و بدون تهدید دائمی ورشکستگی در صورت عدم صعود به مسابقات جهانی، روی زیرساخت‌ها سرمایه‌گذاری کنند.

طرفداران اصالت رقابت

منتقدانی که نگرانند بخش ۱۵ درصدی هواداری با پاداش دادن به برندهای محبوب به جای تیم‌های بسیار ماهر، انگیزه پیروزی را تضعیف کند.

بخش قابل توجهی از جامعه و تحلیلگران رقابتی استدلال می‌کنند که حذف جوایز نقدی منطقه‌ای به طور اساسی به یکپارچگی ورزشی لیگ‌ها آسیب می‌زند. تحت صندوق درآمد جهانی، تیمی که در جایگاه آخر قرار می‌گیرد اما از طریق تولیدکنندگان محتوا، یک پایگاه هواداری بزرگ و بسیار فعال را حفظ می‌کند، می‌تواند از نظر تئوری درآمدی بیشتر از یک تیم برتر داشته باشد که فاقد برند قابل بازاریابی است. منتقدان هشدار می‌دهند که این امر سازمان‌ها را تشویق می‌کند تا به جای توسعه استعدادهای قهرمان‌ساز، جذب استریمرها و اینفلوئنسرهای محبوب را در اولویت قرار دهند.

استراتژی ناشر

موضع رایوت گیمز مبنی بر اینکه همسو کردن موفقیت تیم با موتور اصلی کسب درآمد بازی، تنها مسیر پایدار رو به جلو است.

از دیدگاه ناشر، زمستان ورزش‌های الکترونیک ثابت کرد که حمایت‌های مالی خارجی و حق پخش برای تأمین مالی یک اکوسیستم رقابتی جهانی کافی نیستند. رایوت گیمز با گره زدن مستقیم درآمد تیم به فروش اقلام دیجیتال، سازمان‌ها را به شرکای فعال فروش تبدیل می‌کند. اگر تیم‌ها می‌خواهند صندوق رشد کند، باید فعالانه اقلام آرایشی بازی را به هواداران خود تبلیغ کنند و یک اقتصاد حلقه‌بسته ایجاد کنند که در آن ناشر و تیم‌ها دقیقاً انگیزه‌های مالی یکسانی دارند.

پرسش‌های متداول

صندوق درآمد جهانی چیست؟

این یک صندوق متمرکز است که درآمد حاصل از اقلام دیجیتال ورزش‌های الکترونیک لیگ آو لجندز را جمع‌آوری کرده و آن را بین تیم‌های شریک در سراسر جهان توزیع می‌کند.

آیا تیم‌ها همچنان برای تورنمنت‌های منطقه‌ای جایزه نقدی می‌برند؟

خیر. رایوت گیمز جوایز نقدی مستقیم لیگ‌های منطقه‌ای مانند LCS و LEC را حذف کرده و آن‌ها را با سهم‌هایی از بخش رقابتی صندوق درآمد جهانی جایگزین کرده است.

بخش هواداری چگونه کار می‌کند؟

بخش هواداری ۱۵٪ از صندوق را بر اساس توانایی تیم در افزایش بیننده، فروش اقلام دیجیتال مخصوص تیم و حفظ تعامل بالای مخاطبان تخصیص می‌دهد.

منابع

پوشش منابع

8 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

سازمان‌های دارای حق امتیاز 40%استراتژی ناشر 35%طرفداران اصالت رقابت 25%
  1. [1]Riot Gamesاستراتژی ناشر

    Adjusting our LoL Esports Strategy

    مطالعه در Riot Games
  2. [2]Esports Insiderسازمان‌های دارای حق امتیاز

    Riot Games shakes up League of Legends franchise business model

    مطالعه در Esports Insider
  3. [3]SportsProسازمان‌های دارای حق امتیاز

    League of Legends esports launches new franchise business model

    مطالعه در SportsPro
  4. [4]Dot Esportsطرفداران اصالت رقابت

    How League of Legends Esports Makes Money: Revenue, Teams & Riot Explained

    مطالعه در Dot Esports
  5. [5]Sheep Esportsطرفداران اصالت رقابت

    Riot Games removes LEC, LCS, LCK prize pools after GRP redesign

    مطالعه در Sheep Esports
  6. [6]GamesIndustry.bizاستراتژی ناشر

    "We can break even and be self-sustaining within Riot" – The firm behind League of Legends is "super close" to making esports sustainable

    مطالعه در GamesIndustry.biz
  7. [7]Liquipedia League of Legends Wiki

    NA LCS Franchising

    مطالعه در Liquipedia League of Legends Wiki
  8. [8]تیم سردبیری کوهستان

    تحلیل تیم سردبیری کوهستان

    مطالعه در تیم سردبیری کوهستان

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

دریافت بازی و ورزش‌های الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، مستقیم در صندوق ورودی شما.