رفتن به محتوای اصلی
Koohestun
بررسی عمیق کوهستانطراحی رفتارمقاله تحلیلی· 7 دقیقه مطالعه· در سرگرمی

موفقیت‌طلب، کاوشگر، معاشرتی و قاتل: دسته‌بندی بارتل چگونه انگیزه گیمرها را تحلیل می‌کند؟

در سال ۱۹۹۶، ریچارد بارتل بازیکنان دنیاهای مجازی را در چهار پروفایل روان‌شناختی مجزا دسته‌بندی کرد. حالا با گذشت سه دهه، ماتریس او همچنان نقشه راه اصلی توسعه‌دهندگان، مربیان و طراحان رفتار برای درگیر نگه داشتن کاربران است.

به قلم شاهین زند

سنت‌گرایان طراحی بازی 40%استراتژیست‌های گیمیفیکیشن 35%پژوهشگران دانشگاهی 25%
سنت‌گرایان طراحی بازی
استدلال می‌کنند که حفظ تعادل ظریف اکولوژیکی بین این چهار تیپ، وظیفه اصلی یک توسعه‌دهنده بازی‌های چندنفره است.
استراتژیست‌های گیمیفیکیشن
این دسته‌بندی را به چشم یک نقشه راه رفتاری می‌بینند که می‌تواند از دنیای بازی استخراج شده و در نرم‌افزارهای تجاری و آموزشی پیاده‌سازی شود.
پژوهشگران دانشگاهی
تمرکزشان بر آزمایش تجربی اعتبار این دسته‌بندی در محیط‌های آموزشی ساختاریافته است.

دیدگاه‌هایی که این گزارش پوشش نداده

  • کارگردانان بازی‌های مدرن AAA
  • بازیکنان حرفه‌ای ورزش‌های الکترونیک (Esports)

نکات کلیدی

  • دسته‌بندی سال ۱۹۹۶ ریچارد بارتل، بازیکنان را بر اساس انگیزه‌های مجازی‌شان به چهار گروه موفقیت‌طلب، کاوشگر، معاشرتی و قاتل تقسیم می‌کند.
  • این چارچوب، رفتارها را روی دو محور ترسیم می‌کند: عمل کردن در برابر تعامل داشتن، و تمرکز روی بازیکنان در برابر تمرکز روی دنیای بازی.
  • معمولاً بازیکنان «معاشرتی» اکثریت قاطع جمعیت یک بازی را تشکیل می‌دهند، در حالی که «قاتل‌ها» اقلیتی خرابکارند که پویایی سرور را دیکته می‌کنند.
  • توسعه‌دهندگان نرم‌افزارهای امروزی از این چهار پروفایل برای گیمیفیکیشن پلتفرم‌های غیرسرگرمی، از جمله اپلیکیشن‌های تناسب اندام و آموزش‌های سازمانی استفاده می‌کنند.
  • چارچوب‌های پیشرفته‌تری مثل «اکتالیسیس» (Octalysis) کار بارتل را بسط داده و استدلال می‌کنند که انگیزه انسان به چیزی بیش از چهار دسته ثابت نیاز دارد.

امروزه حدود ۳٫۳ میلیارد نفر روی کره زمین ویدیوگیم بازی می‌کنند؛ این یعنی از هر پنج انسان، دو نفرشان مرتباً ساعت‌ها وقت می‌گذارند تا لول آپ کنند، مزرعه‌های مجازی بسازند یا به دشمنان پیکسلی شلیک کنند. این حجم عظیم از توجه انسانی، بزرگترین بسیج داوطلبانه انرژی فکری در طول تاریخ است. با این حال، با وجود تفاوت‌های زمین تا آسمان بین یک بازی پازل ساده روی موبایل و یک حماسه چندنفره عظیم، دلایل پنهانی که این میلیاردها نفر را پای بازی می‌کشاند، می‌شود در یک ماتریس رفتاری به طرز عجیبی جمع‌وجور خلاصه کرد.[6]

نقشه اولیه این ماتریس در سال ۱۹۹۶ توسط ریچارد ای. بارتل، نویسنده و پژوهشگر بریتانیایی بازی‌ها که در سال ۱۹۷۸ یکی از خالقان بازی MUD1 بود، کشیده شد. بازی‌های MUD یا «سیاه‌چاله‌های چندنفره»، دنیاهای مجازی متنی بودند که بازیکنان با تایپ کردن دستورات در آن‌ها تعامل می‌کردند. بارتل با تماشای رفتار کاربران در این اکوسیستم‌های دیجیتال اولیه، متوجه الگوهای انگیزشی متمایز و تکرارشونده‌ای شد.[1][5]

بارتل در مقاله جریان‌ساز خود با عنوان «دل، خاج، خشت، پیک: بازیکنانی که به درد MUDها می‌خورند»، پیشنهاد کرد که بازیکنان بر اساس چیزی که برایشان سرگرم‌کننده است، عموماً در چهار دسته اصلی قرار می‌گیرند. او این انگیزه‌ها را روی دو محور متقاطع ترسیم کرد: اینکه آیا بازیکن ترجیح می‌دهد «عمل» کند یا «تعامل» داشته باشد، و اینکه آیا تمرکزش روی خود دنیای مجازی است یا روی سایر بازیکنانِ درون آن.[1]

ماتریس اصلی سال ۱۹۹۶، انگیزه بازیکنان را روی دو محور رفتاری متقاطع ترسیم می‌کند.

ربع اول متعلق به «موفقیت‌طلب‌ها» (Achievers) است که بارتل خال «خشت» را به آن‌ها اختصاص داد. او نوشت: «موفقیت‌طلب‌ها برای خودشان اهدافی در بازی تعیین می‌کنند و برای رسیدن به آن‌ها دست به کار می‌شوند.» این‌ها همان کمال‌گراها هستند. آن‌ها می‌خواهند امتیاز جمع کنند، به بالاترین لول برسند و قفل هر نشان و مدالی را باز کنند. برای یک موفقیت‌طلب، دنیای بازی پازلی است که باید حل و فتح شود، و بقیه بازیکنان صرفاً تماشاچیانی هستند که باید رکورد بالای آن‌ها را ببینند و کف بزنند.[1]

گروه بعدی «کاوشگرها» (Explorers) هستند که با خال «پیک» نشان داده می‌شوند. موتور محرک کاوشگرها، کشف کردن است. آن‌ها می‌خواهند نقشه را زیر پا بگذارند، مکانیزم‌های مخفی را پیدا کنند و بفهمند دنیای مجازی چطور کار می‌کند. در حالی که یک موفقیت‌طلب صندوقچه گنج را به خاطر امتیازش می‌خواهد، یک کاوشگر صندوقچه را پیدا می‌کند فقط برای اینکه ثابت کند می‌داند کجا قایم شده است. آن‌ها با دنیا تعامل می‌کنند و مرزهایش را هل می‌دهند تا ببینند چه واکنشی نشان می‌دهد.[1][5]

گروه سوم و بزرگترین دسته، «معاشرتی‌ها» (Socializers) هستند که با خال «دل» مشخص می‌شوند. برای این بازیکنان، بازی صرفاً پس‌زمینه‌ای برای ارتباط انسانی است. آن‌ها لاگین می‌کنند تا چت کنند، صنف (Guild) تشکیل دهند و رابطه بسازند. مکانیزم‌های دنیای مجازی در برابر پویایی روابط بین‌فردی در درجه دوم اهمیت قرار دارد. در بسیاری از محیط‌های چندنفره، معاشرتی‌ها حدود ۸۰ درصد جمعیت فعال را تشکیل می‌دهند و همان چسب اجتماعی‌ای هستند که جامعه بازی را زنده نگه می‌دارد.[1][5]

در نهایت، می‌رسیم به «قاتل‌ها» (Killers) که با خال «خاج» (گشنیز) نمایندگی می‌شوند. این بحث‌برانگیزترین و مخرب‌ترین ربع ماتریس است. انگیزه قاتل‌ها، تحمیل اراده‌شان به دیگران است. همان‌طور که بارتل صراحتاً تعریف کرده، این کاربران «از ابزارهای بازی برای ایجاد مزاحمت (یا در موارد نادر، کمک) برای سایر بازیکنان استفاده می‌کنند.» آن‌ها می‌خواهند مسلط باشند و لذتشان مستقیماً از شکست یا تسلیم شدن یک انسان دیگر سرچشمه می‌گیرد. آن‌ها معمولاً کمتر از ۱ درصد جمعیت یک بازی را تشکیل می‌دهند، اما تأثیر اغراق‌آمیزشان کل حال و هوای سرور را دیکته می‌کند.[1][5]

با اینکه «قاتل‌ها» بخش کوچکی از جمعیت بازی را تشکیل می‌دهند، رفتارشان بقای اکوسیستم را رقم می‌زند.
در نهایت، می‌رسیم به «قاتل‌ها» (Killers) که با خال «خاج» (گشنیز) نمایندگی می‌شوند.

پیشرفت واقعی بارتل فقط شناسایی این چهار تیپ نبود، بلکه ترسیم نحوه تعامل آن‌ها در یک اکوسیستم بسته بود. یک بازی چندنفره به یک تعادل ظریف نیاز دارد. اگر یک سرور قاتل‌های زیادی داشته باشد، آن‌ها بی‌رحمانه معاشرتی‌ها و موفقیت‌طلب‌ها را شکار می‌کنند. معاشرتی‌ها می‌روند چون محیط بیش از حد خصمانه است، و موفقیت‌طلب‌ها هم می‌روند چون نمی‌توانند بدون مزاحمت به اهدافشان برسند.[1]

وقتی طعمه‌ها بروند، خود قاتل‌ها هم بازی را ترک می‌کنند و یک سرور خالی روی دست سازنده می‌ماند. از طرف دیگر، موفقیت‌طلب‌ها به معاشرتی‌ها نیاز دارند تا غنایم کمیاب و رتبه‌های بالایشان را تحسین کنند. اگر معاشرتی‌ها بروند، موفقیت‌طلب‌ها تماشاچیان خود و انگیزه‌شان برای جان کندن و کسب مقام را از دست می‌دهند. بنابراین، توسعه‌دهندگان بازی باید مثل اکولوژیست‌های دیجیتال عمل کنند و قوانین و مکانیزم‌ها را طوری تنظیم کنند که نسبت پایداری از این چهار پروفایل حفظ شود.[1][6]

در طول ۲۸ سال گذشته، این دسته‌بندی از مرزهای طراحی ویدیوگیم فراتر رفته و در کل بخش تکنولوژی نفوذ کرده است. با گیمیفای شدن رابط‌های کاربری نرم‌افزارها، طراحان متوجه شدند که ماتریس بارتل در مورد هر سیستمی که نیاز به درگیری مداوم کاربر دارد، صدق می‌کند. مثلاً صنعت آموزش الکترونیک (eLearning) فعالانه از این پروفایل‌ها برای ساختاردهی به آموزش‌های سازمانی و ماژول‌های آموزشی استفاده می‌کند.[4][6]

یک تحلیل در سال ۲۰۲۳ روی گیمیفیکیشن در آموزش نشان داد که در حالی که کلاس‌های سنتی از طریق نمرات و رتبه‌بندی‌ها به شدت به نفع موفقیت‌طلب‌ها کار می‌کنند، پلتفرم‌های یادگیری دیجیتال مدرن باید مکانیزم‌هایی برای سه تیپ دیگر هم داشته باشند. اضافه کردن پروژه‌های گروهی، معاشرتی‌ها را درگیر می‌کند، در حالی که تکالیف پژوهشیِ باز، برای کاوشگرها جذاب است.[4]

تحقیقات دانشگاهی هم این کاربرد میان‌رشته‌ای را تأیید کرده‌اند. مطالعه‌ای در سال ۲۰۲۱ که در ژورنال MDPI Sustainability منتشر شد، بررسی کرد که این تیپ‌های خاص بازیکنان چگونه به محرک‌های آموزشی مختلف واکنش نشان می‌دهند. محققان «تفاوت‌های انگیزه یادگیری در میان تیپ‌های بازیکنان بارتل و معیارهایی برای ارائه تجربیات پایدار بازی‌گونه» را بررسی کردند و ثابت کردند که پروفایل گیمینگ یک کاربر مستقیماً با نحوه پردازش محتوای آموزشی توسط او ارتباط دارد.[2]

البته این مدل بدون منتقد هم نیست. با بلوغ طراحی رفتار، برخی نظریه‌پردازان استدلال کردند که یک سیستم چهار ربعی برای کاربردهای مدرن بیش از حد خشک و محدود است. یو-کای چو، طراح برجسته چارچوب‌های گیمیفیکیشن، مدل «اکتالیسیس» خود را تا حدی در واکنش به محدودیت‌های دسته‌بندی بارتل ساخت.[3]

طراحان رفتار مدرن، چهار تیپ شخصیتی بارتل را به چارچوب‌های روان‌شناختی گسترده‌تری بسط داده‌اند.

چو اهمیت بنیادین مقاله سال ۱۹۹۶ را می‌پذیرد و خاطرنشان می‌کند که «تیپ‌های بازیکنان بارتل راهی عالی برای درک این است که چطور آدم‌های مختلف با چیزهای مختلف انگیزه می‌گیرند.» اما او استدلال می‌کند که انگیزه انسان توسط هشت محرک اصلی - از جمله معنای حماسی، کمیابی و اجتناب از دست دادن - هدایت می‌شود، نه فقط چهار تیپ شخصیتی ثابت. یک بازیکن ممکن است در یک اپلیکیشن تناسب اندام یک «موفقیت‌طلب» باشد، اما در یک برنامه یادگیری زبان یک «معاشرتی» به حساب بیاید.[3]

علاوه بر این، خود بارتل هم بعداً دسته‌بندی‌اش را گسترش داد و با اضافه کردن محور سوم، هشت تیپ متمایز ایجاد کرد تا بازیکنانی که ناخودآگاه عمل می‌کنند را از کسانی که با قصد قبلی عمل می‌کنند جدا کند. با این حال، این همان چهار تیپ اصلی - موفقیت‌طلب، کاوشگر، معاشرتی و قاتل - هستند که برای همیشه در دایره لغات طراحی نرم‌افزار جا خوش کرده‌اند.[1][5]

میراث ماندگار ماتریس دل، خاج، خشت و پیک در سادگی ظریف آن است. این ماتریس واژگانی برای درک رفتار دیجیتال در اختیار ما می‌گذارد. وقتی یک شبکه اجتماعی جدول امتیازات جدیدی معرفی می‌کند، دارد برای موفقیت‌طلب‌ها طراحی می‌کند. وقتی یک مچ‌بند هوشمند ورزشی به کاربران اجازه می‌دهد مستقیماً با دوستانشان رقابت کنند، دارد غریزه قاتل را به یک خروجی سالم هدایت می‌کند.[6]

هرچه محیط‌های دیجیتال فراگیرتر می‌شوند - از فضاهای کاری واقعیت مجازی گرفته تا اپلیکیشن‌های گیمیفای‌شده معاملات مالی - ضرورت ایجاد تعادل بین این انگیزه‌ها هم بیشتر می‌شود. چالشی که توسعه‌دهندگان امروزی با آن روبرو هستند دقیقاً همان چالشی است که بارتل در سال ۱۹۹۶ با آن مواجه بود: ساختن دنیایی که در آن آدم‌هایی که می‌خواهند کاوش کنند، آدم‌هایی که می‌خواهند ارتباط بگیرند و آدم‌هایی که می‌خواهند برنده شوند، بتوانند بدون نابود کردن اکوسیستم در کنار هم همزیستی کنند.[1][6]

اصطلاحات کلیدی

MUD (سیاه‌چاله چندنفره)
نوعی دنیای مجازی چندنفره متنی اولیه که پیش از بازی‌های آنلاین گرافیکی مدرن وجود داشت.
گیمیفیکیشن (بازی‌وارسازی)
استفاده از عناصر و اصول طراحی بازی، مثل امتیازدهی و قوانین بازی، در زمینه‌های غیربازی مثل آموزش یا بازاریابی.
اکتالیسیس (Octalysis)
یک چارچوب رفتاری پیشرفته که توسط یو-کای چو توسعه یافته و با شناسایی هشت محرک اصلی انگیزه انسانی، کار بارتل را بسط می‌دهد.
PvP (بازیکن در برابر بازیکن)
نوعی درگیری تعاملی چندنفره در یک بازی بین دو یا چند شرکت‌کننده زنده، که به شدت مورد علاقه تیپ بازیکنان «قاتل» است.

پرسش‌های متداول

دسته‌بندی بارتل چیست؟

چارچوبی است که در سال ۱۹۹۶ توسط ریچارد بارتل ایجاد شد و بازیکنان ویدیوگیم را بر اساس انگیزه‌هایشان به چهار تیپ مجزا دسته‌بندی می‌کند: موفقیت‌طلب‌ها، کاوشگرها، معاشرتی‌ها و قاتل‌ها.

کدام تیپ بازیکن از همه رایج‌تر است؟

معاشرتی‌ها معمولاً رایج‌ترین تیپ هستند و اغلب حدود ۸۰ درصد جمعیت یک بازی چندنفره را تشکیل می‌دهند، چرا که از بازی عمدتاً به عنوان رسانه‌ای برای تعامل انسانی استفاده می‌کنند.

آیا این تیپ‌ها فقط برای ویدیوگیم‌ها کاربرد دارند؟

خیر. این دسته‌بندی به طور گسترده توسط صنعت گیمیفیکیشن برای طراحی نرم‌افزارهای آموزشی، اپلیکیشن‌های تناسب اندام و برنامه‌های آموزش سازمانی با تکیه بر این محرک‌های انگیزشی خاص، پذیرفته شده است.

آیا یک نفر می‌تواند بیش از یک تیپ داشته باشد؟

بله. با اینکه بازیکنان معمولاً یک تیپ اولیه غالب دارند، اغلب ویژگی‌های ثانویه‌ای هم از خود نشان می‌دهند و بسته به بازی یا اپلیکیشن خاصی که استفاده می‌کنند، می‌توانند بین ربع‌های مختلف جابه‌جا شوند.

چرا مهم است

درک اینکه چرا آدم‌ها بازی می‌کنند، مکانیزم‌های پنهان تعاملات دیجیتال امروزی را برملا می‌کند. همان اهرم‌های روانی که یک گیمر را به دنبال غنیمت‌های مجازی می‌کشاند، حالا برای طراحی آموزش‌های سازمانی، اپلیکیشن‌های ورزشی و نرم‌افزارهای آموزشی استفاده می‌شود.

منابع

پوشش منابع

6 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

سنت‌گرایان طراحی بازی 40%استراتژیست‌های گیمیفیکیشن 35%پژوهشگران دانشگاهی 25%
  1. [1]Richard A. Bartleسنت‌گرایان طراحی بازی

    HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS

    مطالعه در Richard A. Bartle →
  2. [2]MDPI (Sustainability Journal)پژوهشگران دانشگاهی

    Differences in Learning Motivation among Bartle's Player Types and Measures for the Delivery of Sustainable Gameful Experiences

    مطالعه در MDPI (Sustainability Journal) →
  3. [3]تیم سردبیری کوهستانپژوهشگران دانشگاهی

    تحلیل تیم سردبیری کوهستان

    مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
  4. [4]eLearning Industryاستراتژیست‌های گیمیفیکیشن

    Gamification Vs. Gamer Types: Bartle's Taxonomy Revisited

    مطالعه در eLearning Industry →
  5. [5]تیم سردبیری کوهستانپژوهشگران دانشگاهی

    تحلیل تیم سردبیری کوهستان

    مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
  6. [6]تیم سردبیری کوهستانپژوهشگران دانشگاهی

    تحلیل تیم سردبیری کوهستان

    مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

دریافت سرگرمی اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، مستقیم در صندوق ورودی شما.