رفتن به محتوای اصلی
Koohestun
سیاست‌های استودیوییتغییرات صنعت بازی· 6 دقیقه مطالعه· در سرگرمی

سونی قید «فیزینت» کوجیما را زد؛ پای بودجه و انحصار در میان است

پلی‌استیشن به طور ناگهانی همکاری خود با هیدئو کوجیما در بازی آینده «فیزینت» (Physint) را به دلیل تاخیرها و هزینه‌های سرسام‌آور لغو کرد. در همین حین، ایکس‌باکس بلافاصله برای انتشار این عنوان وارد میدان شد.

به قلم سروین قاسمی

رهبری پلی‌استیشن 35%کوجیما پروداکشنز 35%استراتژی ایکس‌باکس 30%
رهبری پلی‌استیشن
بر کنترل‌های سخت‌گیرانه بودجه، انحصار دائمی و به حداکثر رساندن درآمد به ازای هر کاربر در یک اکوسیستم بسته تاکید دارد.
کوجیما پروداکشنز
برای آزادی خلاقانه، زمان‌های طولانی توسعه و دسترسی چند پلتفرمی برای مالکیت معنوی اصلی خود ارزش قائل است.
استراتژی ایکس‌باکس
بر جذب استعدادهای برجسته و گسترش همزمان اکوسیستم رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها بدون تقاضای انحصار سخت‌افزاری تمرکز دارد.

دیدگاه‌هایی که این گزارش پوشش نداده

  • توسعه‌دهندگان عادی در استودیوی کوجیما پروداکشنز
  • مصرف‌کنندگان پلی‌استیشن ۵ که منتظر این بازی انحصاری بودند

نکات کلیدی

  • سونی به طور ناگهانی تامین مالی بازی اکشن مخفی‌کاری آینده هیدئو کوجیما به نام «فیزینت» را لغو کرد.
  • گزارش‌ها حاکی از آن است که این تصمیم به دلیل عقب ماندن پروژه از برنامه‌های زمانی و فراتر رفتن قابل توجه آن از بودجه اتخاذ شده است.
  • سونی همچنین تمایلی به تامین مالی بازی‌ای نداشت که به طور دائم در انحصار سخت‌افزار پلی‌استیشن باقی نمی‌ماند.
  • ایکس‌باکس بلافاصله برای انتشار این عنوان وارد عمل شد که با استراتژی آن برای انتشار بازی‌ها در سراسر کنسول و رایانه‌های شخصی همسو است.
  • این حرکت بازتاب‌دهنده کاهش هزینه‌های گسترده‌تر در صنعت بازی پس از چندین شکست تجاری پرمخاطب است.

چرا مهم است

این لغو ناگهانی، پایان قطعی دوران چک‌سفیدامضا در توسعه بازی‌های ویدیویی را نشان می‌دهد. با سر به فلک کشیدن هزینه‌های تولید تا صدها میلیون دلار، حتی افسانه‌ای‌ترین خالقان این صنعت هم مجبورند به بودجه‌های سخت‌گیرانه و دستورالعمل‌های انحصاری شرکت‌ها تن بدهند.

برای بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی، توجیه این معادلات مالی داشت به سرعت غیرممکن می‌شد: یک بازی اکشن مخفی‌کاری منتشرنشده و به‌شدت مورد انتظار، همین حالا هم از برنامه‌های زمانی داخلی عقب مانده بود، بودجه تخصیص‌یافته‌اش را می‌بلعید و در نهایت هم قرار بود سر از پلتفرم‌های رقیب درآورد. اما از نگاه «کوجیما پروداکشنز» (Kojima Productions)، این پروژه یک بازگشت رویایی به ژانر جاسوسی بود که ذاتاً به یک باند پرواز خلاقانه عظیم و حمایت مالی بی‌چون‌وچرای یک عنوان تراز اول (AAA) نیاز داشت. برخورد این دو واقعیت کاملاً ناسازگار در این هفته، به یک شراکت چند دهه‌ای پایان داد؛ پلی‌استیشن ناگهان بودجه بازی فیزینت (Physint) اثر هیدئو کوجیما را قطع کرد و رقیب دیرینه‌اش، ایکس‌باکس، بلافاصله برای نجات این عنوان از لغو شدن وارد میدان شد.[1][2]

این شکاف زمانی علنی شد که سونی اعلام کرد از این همکاری «کنار کشیده است»، و همین موضوع کوجیما را واداشت تا در شبکه‌های اجتماعی شفاف‌سازی کند که پلی‌استیشن در واقع در اواسط ژوئن ۲۰۲۶ (خرداد ۱۴۰۵) اقدام به لغو پروژه کرده بود. بر اساس گزارش بعدی جیسون شرایر در بلومبرگ، این جدایی ناشی از ترکیب قدرتمندی از اضطراب مالی و تغییر استراتژی‌های شرکتی در بالاترین سطوح سونی بود. منابع آگاه از پروژه فاش کردند که فیزینت پیش از این چندین نقطه عطف تولید را از دست داده بود و با وجود اینکه کوجیما قبلاً گفته بود بازی هنوز پنج تا شش سال تا انتشار فاصله دارد، هزینه‌های آن به شدت از بودجه فراتر رفته بود. طولانی بودن این چرخه توسعه باقی‌مانده به این معنی بود که سونی باید صدها میلیون دلار در پروژه‌ای غرق می‌کرد که هیچ بازگشت سرمایه فوری برایش متصور نبود.[1][2][4][5]

اما به نظر می‌رسد نقطه شکست نهایی، مسئله انحصار پلتفرم بود. گزارش‌ها حاکی از آن است که مدیران پلی‌استیشن تمایلی به سرمایه‌گذاری چنین مبلغ هنگفتی روی یک شاهکار نداشتند که قرار نبود برای همیشه در انحصار سخت‌افزار سونی بماند. کوجیما پروداکشنز به عنوان یک استودیوی مستقل فعالیت می‌کند و حقوق مالکیت معنوی آثارش را برای خود نگه می‌دارد؛ این یعنی عناوین قبلی آن که با بودجه سونی ساخته شده بودند - یعنی Death Stranding و Death Stranding 2 - تنها انحصاری‌های زمانی بودند که در نهایت به رایانه‌های شخصی و کنسول‌های رقیب راه یافتند. برای شرکتی که به طور فزاینده‌ای بر افزایش فروش سخت‌افزار و درآمد اشتراکی از طریق اکوسیستم بسته خود تمرکز دارد، تامین مالی کتابخانه آینده یک رقیب دیگر یک مصالحه قابل قبول نبود.[3][4][5]

این توافق دیگر با کتابچه راهنمای در حال تکامل سونی همخوانی ندارد. در اوایل سال ۲۰۲۶، پلی‌استیشن استراتژی خود را تغییر داد تا بازی‌های داستانی تک‌نفره و پریمیوم خود را کاملاً در انحصار پلی‌استیشن ۵ نگه دارد و از انتشار همزمان روی رایانه‌های شخصی که در سال‌های گذشته به طور خلاصه آزمایش کرده بود، دست کشید. از آنجا که کوجیما پروداکشنز هرگونه پورت آینده فیزینت برای رایانه‌های شخصی را به طور مستقل منتشر می‌کرد، سونی مطلقاً هیچ درآمدی از آن بخش عظیم بازار بازی به دست نمی‌آورد. چشم‌انداز تامین مالی توسعه یک بازی، فقط برای تماشای اینکه خالق آن پاداش یک انتشار پرسود روی رایانه‌های شخصی را درو کند، برای رهبری پلی‌استیشن یک پل مالی بیش از حد طولانی بود.[2][4]

بی‌میلی سونی به تامین مالی بازی‌ای که در نهایت سر از پلتفرم‌های رقیب درمی‌آورد، نقش عمده‌ای در لغو این پروژه داشت.

آنچه این ریسک را تشدید می‌کرد، واقعیت تجاری تلخ خروجی‌های اخیر کوجیما بود. اگرچه Death Stranding و دنباله آن مورد تحسین منتقدان قرار گرفتند و از نظر فرهنگی طنین‌انداز شدند، اما هیچ‌کدام انتظارات درآمدی داخلی پلی‌استیشن را برآورده نکردند. فوربس تخمین می‌زند که این دو عنوان به ترتیب حدود ۵ میلیون و ۲٫۵ میلیون نسخه فروخته‌اند - ارقامی قابل احترام برای انتشارهای سطح متوسط، اما کاملاً ناکافی برای پوشش هزینه‌های سرسام‌آور توسعه و بازاریابی مرتبط با یک تولید معتبر از کوجیما. وقتی تولید یک بازی صدها میلیون دلار هزینه دارد، باید مانند یک پدیده جهانی بفروشد تا به سودآوری برسد، و جذابیت خاص آثار اخیر کوجیما نتوانست از این آستانه عبور کند.[3][5]

آنچه این ریسک را تشدید می‌کرد، واقعیت تجاری تلخ خروجی‌های اخیر کوجیما بود.

این صرفه‌جویی ناگهانی، بازتاب انقباضی بسیار گسترده‌تر و شدیدتر در داخل استودیوهای پلی‌استیشن است. به دنبال عرضه فاجعه‌بار و تعطیلی سریع شوتر لایو سرویس Concord، در کنار لغو پرهزینه بازی به‌شدت مورد انتظار The Last of Us Online از استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog)، سونی به طور فعال در حال اعمال نقاط عطف تولید سخت‌گیرانه‌تری در کل سبد محصولات خود است. به نظر می‌رسد دوران مؤلفان چک‌سفیدامضا که عمدتاً نسل پلی‌استیشن ۴ را تعریف کرد و به خالقان اجازه داد بدون نظارت مالی دقیق دست به آزمایش بزنند، به نفع چرخه‌های تولید قابل پیش‌بینی و قابل مدیریت، به طور قطعی در حال پایان است.[1][2]

برای ایکس‌باکس، احتیاط مالی سونی یک فرصت تصاحب فوری و بسیار چشمگیر را فراهم کرد. بخش بازی مایکروسافت با یک مدل کسب‌وکار کاملاً متفاوت عمل می‌کند و تمام عناوین فرست‌پارتی خود را به طور همزمان روی کنسول‌های ایکس‌باکس و رایانه‌های شخصی منتشر می‌کند. انتشار چند پلتفرمی فیزینت کاملاً با این استراتژی همسو است و به مایکروسافت اجازه می‌دهد دقیقاً از همان مخاطبان رایانه‌های شخصی که سونی حاضر به رها کردنشان بود، درآمدزایی کند. با ورود به میدان برای تامین مالی این پروژه، ایکس‌باکس یک پیروزی فرهنگی عظیم و یک عنوان بسیار مورد انتظار را برای اکوسیستم خود تضمین می‌کند، بدون اینکه نگران شروط انحصاری باشد که سونی را فراری داد.[4][5]

آشا شارما، مدیرعامل ایکس‌باکس، این تصاحب را به عنوان یک پیروزی خلاقانه بزرگ برای این پلتفرم توصیف کرد و به بلومبرگ گفت که «شرط‌بندی روی کوجیما-سان یک تصمیم راحت است.» شارما بر تمایل مایکروسافت برای حمایت از مالکیت معنوی جاه‌طلبانه و پیشگامانه تاکید کرد و خاطرنشان ساخت که این شرکت در حال حاضر رابطه کاری قدرتمندی با کوجیما در دیگر عنوان مبتنی بر فضای ابری آینده او، یعنی OD، دارد. برای مایکروسافت، این شراکت کمتر درباره فروش کنسول‌های فردی و بیشتر درباره آوردن محتوای برجسته و معتبر به شبکه‌های اشتراکی و رایانه‌های شخصی گسترده‌تر آن است، جایی که پایگاه طرفداران وفادار کوجیما در آن بسیار فعال هستند.[4]

افزایش هزینه‌های توسعه بازی‌های تراز اول (AAA) ناشران را مجبور کرده تا نقاط عطف تولید سخت‌گیرانه‌تری را اعمال کنند.

طنز تلخ صنعت بازی در مورد این لغو، آن‌قدر پررنگ است که نمی‌توان نادیده‌اش گرفت. فراتر رفتن مداوم از بودجه‌ها و از دست دادن برنامه‌های زمانی داخلی، عامل اصلی جدایی پر هرج‌ومرج و بسیار خبرساز کوجیما از کونامی (Konami) در سال ۲۰۱۵ بود که منجر به تاسیس استودیوی مستقل او شد. یک دهه بعد، دقیقاً همان اصطکاک بر سر انضباط مالی و زمان‌بندی‌های تولید، رابطه او را با ناشری که به بازسازی کارنامه‌اش کمک کرده بود، قطع کرد. این چرخه، تنش مداوم بین طراحی بازی‌های رویاپردازانه و واقعیت‌های مالی خشک توسعه مدرن بازی‌های تراز اول (AAA) را برجسته می‌کند.[2]

فیزینت اکنون زیر پرچم ایکس‌باکس به جلو حرکت می‌کند و تضمین می‌کند که جانشین معنوی فرنچایز افسانه‌ای متال گیر سالید (Metal Gear Solid) در نهایت روشنایی روز را خواهد دید. اما این تغییر ناگهانی ناشر، به عنوان یک شاخص واضح از جایگاه صنعت بازی‌های ویدیویی در اواخر سال ۲۰۲۶ عمل می‌کند: حتی مشهورترین و محترم‌ترین خالقان این رسانه نیز دیگر از کشش گرانشی بودجه‌های توسعه در امان نیستند. با ادامه روند سر به فلک کشیدن هزینه ساخت بازی‌های پرفروش، تحمل برای تاخیرها و چک‌های سفیدامضا رسماً به پایان رسیده است.[1][5]

روند رویداد

  1. ۲۰۱۵

    هیدئو کوجیما پس از اختلافات بسیار خبرساز بر سر بودجه و زمان‌بندی توسعه، کونامی را ترک می‌کند.

  2. ۲۰۲۴

    کوجیما پروداکشنز و پلی‌استیشن بازی جدید اکشن-جاسوسی «فیزینت» را معرفی می‌کنند.

  3. اواسط ژوئن ۲۰۲۶

    مدیران پلی‌استیشن به کوجیما پروداکشنز اطلاع می‌دهند که در حال لغو پروژه هستند.

  4. سپتامبر ۲۰۲۶

    سونی علناً تایید می‌کند که از بازی کنار کشیده است و ایکس‌باکس اعلام می‌کند که وظایف انتشار را بر عهده خواهد گرفت.

بررسی عمیق دیدگاه‌ها

واقعیت مالی پلی‌استیشن

رشته اخیر شکست‌های پرهزینه سونی، این شرکت را مجبور کرده تا بازگشت سرمایه تضمین‌شده را در اولویت قرار دهد.

به دنبال تعطیلی سریع Concord و لغو The Last of Us Online، سونی به طور فعال در حال اعمال نقاط عطف تولید سخت‌گیرانه‌تری است. با کنار کشیدن از فیزینت، مدیران سیگنال دادند که دیگر بودجه‌های عظیم را برای بازی‌هایی که در نهایت به پلتفرم‌های رقیب مانند رایانه‌های شخصی مهاجرت می‌کنند، یارانه نمی‌دهند و برای توجیه سرمایه‌گذاری، خواستار انحصار دائمی هستند.

باند پرواز خلاقانه کوجیما

چرخه سنتی توسعه بازی‌های تراز اول (AAA) برای اجرای ایده‌های رویایی به زمان و سرمایه عظیمی نیاز دارد.

برای کوجیما پروداکشنز، حفظ کنترل خلاقانه و حقوق مالکیت معنوی از اهمیت بالایی برخوردار است. اصرار این استودیو بر حفظ IP خود و دستیابی به گسترده‌ترین مخاطب ممکن از طریق انتشار نهایی روی رایانه‌های شخصی، در نهایت آن را با استراتژی انحصارگرایانه در حال سخت‌تر شدن سونی ناسازگار کرد و منجر به فروپاشی این شراکت شد.

بازی اکوسیستمی مایکروسافت

ایکس‌باکس این تصاحب را به عنوان یک پیروزی استراتژیک می‌بیند که اکوسیستم چند پلتفرمی آن را تقویت می‌کند.

از آنجا که مایکروسافت در حال حاضر عناوین خود را به طور همزمان روی رایانه‌های شخصی منتشر می‌کند، فقدان انحصار دائمی کنسول برای آن‌ها بیشتر یک ویژگی است تا یک باگ. این مدل به ایکس‌باکس اجازه می‌دهد دقیقاً از همان مخاطبانی که سونی رها کرده درآمدزایی کند و تصاحب یک عنوان برجسته از کوجیما را به یک تناسب بی‌نقص برای استراتژی گسترده‌تر اشتراک و نرم‌افزار آن‌ها تبدیل کند.

منابع

پوشش منابع

5 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

رهبری پلی‌استیشن 35%کوجیما پروداکشنز 35%استراتژی ایکس‌باکس 30%
  1. [1]IGNرهبری پلی‌استیشن

    PlayStation Ditched Kojima's Physint Due to Missed Deadlines and Budget Concerns, Report Claims

    مطالعه در IGN
  2. [2]A.V. Clubکوجیما پروداکشنز

    Sony reportedly cut off Hideo Kojima's Physint for deadline and budget concerns

    مطالعه در A.V. Club
  3. [3]Push Squareرهبری پلی‌استیشن

    Sony Stopped Physint Development Over Budget, Exclusivity Concerns

    مطالعه در Push Square
  4. [4]Eurogamerاستراتژی ایکس‌باکس

    Sony reportedly ditched Hideo Kojima's Physint following missed deadlines, bloated budgets, and Death Stranding 1&2 missing sales expectations

    مطالعه در Eurogamer
  5. [5]Forbesکوجیما پروداکشنز

    A new report from Jason Schreier at Bloomberg digs into what was going on with Physint

    مطالعه در Forbes

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

دریافت سرگرمی اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، مستقیم در صندوق ورودی شما.