سونی بازی سرویس زنده «هورایزن» را پس از بازخورد منفی بازیکنان بازسازی میکند
استودیوی «گوریلا گیمز» (Guerrilla Games) در حال حذف تمام مکانیکهای سرویس زنده از بازی چندنفره اسپینآف «هورایزن» است و پس از رد شدن سیستم «تلاش بیپایان» توسط بازیکنان، به مدل سنتی همکاری (Co-op) روی میآورد.
به قلم نادر غفاری
این خبر را به اشتراک بگذارید
معمولاً تصور میشود وقتی یک ناشر بزرگ دستور بازسازی دیرهنگام یک بازی مورد انتظار را میدهد، آن پروژه محکوم به شکست است. در صنعتی که بودجههای توسعه به طور معمول از مرز ۲۰۰ میلیون دلار عبور میکند، یک چرخش ناگهانی تقریباً همیشه به عنوان یک شکست فاجعهبار در دیدگاه مدیران ارشد تلقی میشود.
اما شواهد حاصل از آخرین بازسازی داخلی سونی، دقیقاً عکس این موضوع را نشان میدهد. تغییر مسیر اساسی قبل از عرضه بازی، به سرعت در حال تبدیل شدن به هوشمندانهترین و طرفدار-مصرفکنندهترین تصمیمی است که یک استودیو میتواند بگیرد؛ تصمیمی که هم حسن نیت بازیکنان و هم ارزش بلندمدت برند را حفظ میکند.[1][2]
بازی مورد بحث «هورایزن هانترز گدرینگ» (Horizon Hunters Gathering) است، یک اسپینآف چندنفره که در دنیای پسا-آخرالزمانی تحسینشده «گوریلا گیمز» جریان دارد. پس از سه دور تست بازی بسته و خصوصی در اوایل سال جاری، بازخورد بازیکنان به شدت منفی بود. سونی به جای نادیده گرفتن دادهها یا مجبور کردن استودیو به عرضه بازی برای جبران هزینههای صرف شده، به این استودیوی مستقر در آمستردام اجازه داد تا پروژه را به طور اساسی بازنگری کند. از ماه ژوئن، توسعهدهندگان به طور سیستماتیک در حال حذف مکانیکهای سرویس زنده بازی بودهاند.[1][3][4][5]
طرح جدید به طور کامل مدل «تلاش بیپایان» و «کسب درآمد مستمر» را کنار میگذارد. در عوض، «هورایزن هانترز گدرینگ» در حال بازسازی به یک تجربه چندنفره همکاری (Co-op) سنتی و داستانمحور با دامنهای بسیار محدودتر و مشخص است. در حالی که سبک بصری بازی—که انحرافی پر جنب و جوشتر و سبکپردازی شده نسبت به واقعگرایی فوتورئال سری اصلی است—دستنخورده باقی میماند، حلقه اصلی گیمپلی در حال بازسازی است تا به جای انحصار زمان بازیکنان، به وقت آنها احترام بگذارد.[2][5][6][7]
این چرخش نشاندهنده یک تنظیم مجدد بزرگ و ضروری در استراتژی کلی شرکت پلیاستیشن است. در سال ۲۰۲۲، سونی به شدت به دنبال درآمد مستمر بود و برنامههایی را برای عرضه دوازده بازی سرویس زنده تا مارس ۲۰۲۶ اعلام کرد. این طرح نیازمند میلیاردها دلار سرمایهگذاری بود، از جمله خرید ۳.۶ میلیارد دلاری استودیوی «بانجی» (Bungie) توسعهدهنده بازی Destiny 2، اما واقعیت بازار بسیار خصمانهتر از پیشبینیهای مدیران ارشد از آب درآمده است.[3][4][6][7]
فضای سرویس زنده در حال حاضر از خستگی شدید بازیکنان رنج میبرد. بازیهای همیشه سبز و غولپیکری مانند «فورتنایت» (Fortnite) و «کال آو دیوتی: وارزون» (Call of Duty: Warzone) بخش اعظم ساعات در دسترس بازیکنان را مصرف میکنند و فضای کمی برای تازهواردها باقی میگذارند. سونی پیش از این نیز طعم تلخ این اشباع بازار را چشیده است.
این شرکت اخیراً بازی شوتر علمی-تخیلی «کانکورد» (Concord) را تنها چند هفته پس از عرضه تعطیل کرد و پیش از آن نیز اسپینآفهای سرویس زنده مهمی را برای فرنچایزهای «لست آو آس» (The Last of Us)، «گاد آو وار» (God of War) و «اسپایدرمن» (Spider-Man) لغو کرده بود.[1][3][6]
سونی با متوقف کردن «هانترز گدرینگ» قبل از پیوستن به فهرست قربانیان، تمایل نادری را برای پذیرش اصطکاک توسعه کوتاهمدت در ازای سلامت بلندمدت فرنچایز نشان میدهد. مالکیت معنوی (IP) هورایزن بر اساس تجربیات تکنفره، داستانمحور و غنی بنا شده است. تلاش برای وادار کردن آن مخاطب خاص به یک اکوسیستم ورود روزانه و بتلپس، یک ناسازگاری اساسی بود که تستهای بازی بلافاصله آن را آشکار کردند.[2][4][5][7]
اکنون انتظارات از «گوریلا گیمز» به وضوح مشخص شده است. این استودیو تا دسامبر فرصت دارد تا مدیران پلیاستیشن را با مرحله توسعه بعدی خود تحت مدل جدید همکاری سنتی، تحت تأثیر قرار دهد. برای تطبیق با دامنه کاهش یافته، بخش قابل توجهی از تیم توسعه به پروژههای داخلی دیگر منتقل شدهاند تا اطمینان حاصل شود که منابع استودیو به جای هدر رفتن روی یک عنوان، به طور کارآمد به کار گرفته میشوند.[1][3][4][7]
در همین حال، یک تیم اصلی متعهد همچنان در حال برنامهریزی برای نسخه اصلی و تکنفره بعدی فرنچایز هورایزن است، اگرچه منابع نشان میدهند که آن عنوان سالها با تکمیل فاصله دارد. در حال حاضر، تمرکز به طور کامل بر اثبات این است که «هانترز گدرینگ» میتواند یک تجربه چندنفره با کیفیت بالا و محدود ارائه دهد که مکمل دنیای موجود باشد، نه اینکه از آن سوءاستفاده کند.[2][4][6][7]
صنعت بازی به طور کلی باید این بازسازی را نه به عنوان یک لغزش، بلکه به عنوان یک الگو برای توسعه پایدار ببیند. هنگامی که یک استودیو در طول مرحله آزمایش به جامعه خود گوش میدهد و شجاعت سازمانی لازم برای تغییر مسیر را دارد، برنده نهایی بازیکن است. اگر «هورایزن هانترز گدرینگ» در قالب جدید و متمرکز خود موفق شود، به طور قطعی ثابت خواهد کرد که عقبنشینی از لبه پرتگاه سرویس زنده، نشانه قدرت است نه ضعف.[1][3][5][7]
بررسی عمیق دیدگاهها
مدل سرویس زنده
رویکرد درآمد مستمری که سونی در ابتدا برای این عنوان دنبال میکرد.
مزایا: جریان درآمدی مستمر و تکرار شونده فراهم میکند و بازیکنان را برای سالها درگیر اکوسیستم نگه میدارد، که بودجههای عظیم توسعه را توجیه میکند. معایب: به مقدار غیرقابل تحملی از زمان بازیکن نیاز دارد، از اشباع شدید بازار رنج میبرد و اغلب طرفداران فرنچایزهای داستانمحور را بیگانه میکند. شواهد: لغو بازی The Last of Us Online توسط سونی و تعطیلی سریع Concord، نرخ بالای مرگ و میر این رویکرد را نشان میدهد. زمان مناسب: زمانی که یک بازی از پایه برای چندنفره رقابتی با یک اقتصاد لوازم آرایشی بسیار مقیاسپذیر ساخته شده باشد (مانند Helldivers 2). زمان نامناسب: زمانی که به صورت گذشتهنگر برای یک مالکیت معنوی تکنفره و داستانمحور محبوب اعمال شود که مخاطب اصلی آن به شدت از مکانیکهای ورود روزانه ناراضی است.
مدل همکاری سنتی
رویکرد چندنفره محدود و داستانمحوری که بازسازی در حال اتخاذ آن است.
مزایا: به زمان بازیکن احترام میگذارد، یک قوس روایی کامل ارائه میدهد و یکپارچگی هنری فرنچایز را بدون کسب درآمد تهاجمی حفظ میکند. معایب: پتانسیل درآمد بلندمدت را به فروش اولیه و بستههای الحاقی محدود میکند، که جبران هزینههای فزاینده توسعه بازیهای AAA را دشوارتر میسازد. شواهد: بازخورد شدیداً منفی در طول تستهای Hunters Gathering به صراحت سیستم تلاش بیپایان سرویس زنده را به نفع یک تجربه محدود رد کرد. زمان مناسب: هنگام گسترش یک دنیای داستانمحور که بازیکنان میخواهند جهان را با دوستان خود به اشتراک بگذارند بدون اینکه مجبور باشند با بازی مانند یک شغل دوم رفتار کنند. زمان نامناسب: زمانی که یک ناشر برای تثبیت گزارش درآمد فصلی خود به یک «بازی دائمی» نیاز دارد.
نکات کلیدی
- سونی دستور بازسازی اساسی بازی چندنفره آینده «هورایزن هانترز گدرینگ» را صادر کرده است.
- توسعهدهندگان در حال حذف تمام مکانیکهای سرویس زنده به نفع یک مدل همکاری سنتی و داستانمحور هستند.
- این چرخش توسط بازخوردهای شدیداً منفی در طول سه تست بازی بسته در اوایل سال جاری ایجاد شد.
- این تصمیم نشاندهنده عقبنشینی گستردهتر از هدف سونی در سال ۲۰۲۲ برای عرضه ۱۲ بازی سرویس زنده تا سال ۲۰۲۶ است.
آنچه نمیدانیم
- آیا بازی همکاری بازسازی شده با قیمت ۷۰ دلاری پریمیوم فروخته خواهد شد یا در رده قیمتی کاهش یافته.
- چه مقدار از بودجه توسعه اولیه سرویس زنده به عنوان زیان در نظر گرفته شده است.
- تاریخ دقیق عرضه «هورایزن هانترز گدرینگ» بازسازی شده.
- تحلیلگران بازار صنعت
- ناظرانی که بر استراتژی کلی شرکت سونی و واقعیت مالی شکستهای سرویس زنده تمرکز دارند.
- بازیکنان اصلی فرنچایز
- طرفدارانی که بر حفظ یکپارچگی روایی مالکیت معنوی هورایزن تمرکز دارند و سیستم تلاش بیپایان را رد میکنند.
- حامیان چندنفره سنتی
- بازیکنان و منتقدانی که بر ارزش تجربیات همکاری محدود و داستانمحور در مقابل کسب درآمد مستمر تمرکز دارند.
دیدگاههایی که این گزارش پوشش نداده
- توسعهدهندگان سرویس زنده
- نهنگهای سرویس زنده (Live-Service Whales)
منابع
[1]PC Gamerبازیکنان اصلی فرنچایزSony reboots live-service Horizon title following negative player feedback
مطالعه در PC Gamer →
[2]IGNحامیان چندنفره سنتیPlayStation Reportedly Reboots Horizon Multiplayer Spinoff Following Negative Feedback
مطالعه در IGN →
[3]Game Developerتحلیلگران بازار صنعتPlayStation's live-service efforts continue to stumble
مطالعه در Game Developer →
[4]Push Squareتحلیلگران بازار صنعتSony Scales Back Horizon Live Service PS5 Game as Failures Continue
مطالعه در Push Square →
[5]Kotakuبازیکنان اصلی فرنچایزReport: Sony Rebooting Live-Service Horizon After Bad Player Tests
مطالعه در Kotaku →
[6]Eurogamerحامیان چندنفره سنتیHorizon Hunters Gathering is reportedly no longer a live service game following negative feedback
مطالعه در Eurogamer →
[7]GameSpotتحلیلگران بازار صنعتHorizon Multiplayer Game Being Rebooted To Remove Live-Service, Next Mainline Horizon Game 'Years Away,' Report Says
مطالعه در GameSpot →
بیشتر در بازی و ورزشهای الکترونیک
مشاهده همه →صدای ورزشهای الکترونیکی
نبرد صدا در ورزشهای الکترونیکی: مانیتورهای داخل گوش در مقابل هدفونهای پشت بسته
4 منبع
درگیری سختافزاری کامپیوتر
آپدیت KB۵۱۲۱۰۰۳ ویندوز ۱۱ بازیهای کامپیوتری را از کار انداخت: مقایسه سه راهکار نجات
6 منبع
تامین مالی بازیهای ویدئویی
ادغام و تملکهای بازیهای ویدئویی در سهماهه دوم ۲۰۲۶ به ۲.۳ میلیارد دلار رسید؛ سرمایه بین تثبیت استودیوها و زیرساخت هوش مصنوعی تقسیم میشود
3 منبع
لجستیک ورزشهای الکترونیک
مکانیسم انتقال جام جهانی ورزشهای الکترونیک ۲۰۲۶: مگاسایت ریاض در برابر مدل المپیک پاریس
5 منبع
نظرات
هر زاویه. هر روز.
اخبار بازی و ورزشهای الکترونیک با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، هر روز و رایگان.





