اقتصاد انحصاری بودن کنسولها و پایان «باغ محصور»
با افزایش سرسامآور هزینههای توسعه و تغییر اقتصاد پلتفرمها، مدل سنتی قفل کردن بازیهای پرفروش به یک سختافزار واحد، از نظر مالی در حال تبدیل شدن به یک رویه غیرقابل دوام است.
به قلم ویدا فراهانی
این خبر را به اشتراک بگذارید
- بیطرفان پلتفرم
- طرفداران مقیاس نرمافزار که استدلال میکنند توزیع چند پلتفرمی برای جبران هزینههای فزاینده توسعه ضروری است.
- سنتگرایان سختافزار
- طرفداران «باغ محصور» که معتقدند عناوین انحصاری برای افزایش پذیرش کنسول حیاتی هستند.
- ناظران ضد انحصار
- نهادهای نظارتی که بر چگونگی خفه شدن رقابت و آسیب دیدن مصرفکنندگان توسط تمرکز اقتصاد پلتفرم تمرکز دارند.
برای دههها، یک اصل ساده در صنعت بازیهای ویدیویی وجود داشت: بازیهای انحصاری برنده جنگ کنسولها میشوند. فرض بر این بود که قفل کردن یک عنوان پرفروش به یک قطعه پلاستیکی واحد، نهایت قدرتنمایی و مسیر تضمین شده برای تسلط بر بازار است. اما محاسبات اساساً به هم خورده است. دوران «باغ محصور» در حال فروپاشی است، نه به این دلیل که صاحبان پلتفرم ناگهان میخواهند اشتراکگذاری کنند، بلکه به این دلیل که هزینه هنگفت توسعه بازیهای مدرن، انحصار سختافزاری سختگیرانه را به یک تنگنای مالی تبدیل کرده است.[1]
مدل سنتی «تیغ و تیغهها» (razor and blades) این صنعت را برای سی سال تعریف کرد. تولیدکنندگان پلتفرم، سختافزار را با ضرر یا حاشیه سود بسیار کم میفروختند، زیرا میدانستند که این کسری را از طریق فروش نرمافزار و حق امتیاز مجوزهای شخص ثالث جبران خواهند کرد. در آن اکوسیستم، یک بازی انحصاری نیازی به کسب سود کلان به تنهایی نداشت؛ وظیفه اصلی آن مجبور کردن مصرفکننده به خرید سختافزار ۵۰۰ دلاری بود.
اما اقتصاد به شدت تغییر کرده است. در اوایل دهه ۲۰۰۰، تولید یک عنوان رده بالا ممکن بود ۲۰ میلیون دلار هزینه داشته باشد. امروزه، بودجه فرنچایزهای شاخص به طور معمول از ۲۵۰ میلیون دلار فراتر میرود و چرخههای توسعهای را میطلبد که نیم دهه طول میکشند. وقتی یک بازی به تنهایی ریسک مالی یک فیلم پرفروش تابستانی را به دوش میکشد، محدود کردن مخاطب بالقوه آن به بخش کوچکی از جامعه گیمرها دیگر یک استراتژی قابل دوام نیست.
بازار هدف کلی برای کنسولهای رده بالا به طور سرسختانهای ثابت مانده است. در طول سه نسل سختافزاری گذشته، مجموع پایگاه نصب جهانی حدود ۱۷۰ میلیون کاربر بوده است. در حالی که هزینه ساخت این دنیاهای دیجیتال سر به فلک کشیده است، سقف تعداد افرادی که میتوانند آنها را روی یک پلتفرم واحد خریداری کنند، تغییری نکرده است.
این واقعیت ریاضی، ارزیابی مجدد رادیکالی از اقتصاد پلتفرم را تحمیل میکند. موفقیت دیگر با تعداد جعبههای پلاستیکی زیر تلویزیونها اندازهگیری نمیشود، بلکه با تعامل پایدار بازیکن و درآمد تکرارشونده در چندین دستگاه سنجیده میشود. این صنعت در حال گذار از یک تجارت سختافزاری به یک موتور کسب درآمد از مالکیت فکری است.[2]
مایکروسافت مشهودترین میدان نبرد برای این تنش اقتصادی بوده است. این شرکت که با پایگاه نصب کنسولی کوچکتر نسبت به رقیب اصلی خود روبرو بود، سالها به طور سیستماتیک دیوارهای اطراف اکوسیستم ایکسباکس (Xbox) را برچید و سرویس اشتراک گیم پس (Game Pass) خود را به رایانههای شخصی و موبایلها سوق داد. با این حال، بازنشانیهای استراتژی داخلی اغلب به سمت ارزیابی مجدد انحصار نوسان میکند، که نشاندهنده دشواری بیرحمانه ایجاد تعادل بین پذیرش سختافزار و مقیاس نرمافزار است.[1][2]
این چرخش استراتژیک توسط دستورات شدید شرکتی هدایت میشود. اهداف داخلی در سراسر صنعت به طور فزایندهای حاشیه سود نزدیک به ۳۰ درصد را طلب میکنند – رقمی که دستیابی به آن هنگام محدود کردن مصنوعی دسترسی نرمافزار شخص اول تقریباً غیرممکن است. برای رسیدن به این اعداد، صاحب پلتفرم باید بازار هدف کلی را بر انحصار سختافزاری اولویت دهد.[5]
برای رسیدن به این اعداد، صاحب پلتفرم باید بازار هدف کلی را بر انحصار سختافزاری اولویت دهد.
سونی (Sony) رویکردی متوالیتر و ترکیبی را برای این فشار اقتصادی اتخاذ کرده است. تولیدکننده پلیاستیشن (PlayStation) همچنان برای افزایش پذیرش سختافزار و اشتراکهای ممتاز، به پنجرههای عرضه انحصاری متکی است. با این حال، این شرکت اکنون به طور سیستماتیک عناوین شاخص خود را ۱۲ تا ۲۴ ماه پس از انتشار اولیه به رایانههای شخصی پورت میکند.[2]
این استراتژی پلکانی به سونی اجازه میدهد تا ارزش درک شده کنسول خود را در طول دوره حیاتی عرضه حفظ کند، در حالی که بعداً در چرخه عمر محصول، درآمد افزایشی با حاشیه سود بالا را از یک پایگاه مشتری کاملاً متمایز کسب کند. این یک مصالحه محاسبه شده بین دنیای قدیم وفاداری به سختافزار و دنیای جدید مقیاس نرمافزار است.[2]
نینتندو (Nintendo) استثنای بارز باقی میماند و به شدت از «باغ محصور» خود محافظت میکند. اما نینتندو بر اساس یک محور اقتصادی اساساً متفاوت عمل میکند. این شرکت با استفاده از قطعات سختافزاری قدیمیتر و ارزانتر و نگه داشتن بودجههای توسعه به طور قابل توجهی پایینتر از رقبای خود، همچنان میتواند به سودآوری کلان دست یابد بدون اینکه نیازی به پورت کردن فرنچایزهای نمادین خود به پلتفرمهای رقیب داشته باشد.[2]
برای بقیه صنعت، حرکت به سمت توزیع چند پلتفرمی در حال شتاب گرفتن است. ظهور فروشگاههای دیجیتال اساساً ساختار حاشیه سود فروش بازیها را تغییر داده است. بدون هزینههای سربار دیسکهای فیزیکی، بستهبندی و واسطههای خردهفروشی، فروش دیجیتال مستقیم به مصرفکننده سودآوری بیسابقهای را ارائه میدهد – مشروط بر اینکه بازی بتواند به اندازه کافی به بازیکنان برسد.[3]
این گذار بدون اصطکاک نیست. تمرکز قدرت در میان چند صاحب پلتفرم عظیم، توجه شدید ناظران ضد انحصار جهانی را به خود جلب کرده است. همانطور که شرکتها ناشران بزرگ شخص ثالث را برای تقویت خدمات اشتراک خود خریداری میکنند، تعریف انحصار در عصر دیجیتال به طور فعال در حال رسیدگی قضایی است.[4]
ناظران به طور فزایندهای بر این موضوع تمرکز کردهاند که چگونه ادغامهای عمودی و اقتصاد پلتفرم ممکن است رقابت را خفه کند. اگر یک شرکت واحد هم شبکه توزیع و هم محبوبترین نرمافزار را کنترل کند، پتانسیل قفل کردن رقبا کوچکتر یا دیکته کردن شرایط بازار به یک مسئولیت قانونی قابل توجه تبدیل میشود.[4]
خود سختافزار نیز در پاسخ در حال تحول است. انتظار میرود نسل بعدی کنسولها کمتر شبیه سیستمهای بسته اختصاصی و بیشتر شبیه رایانههای شخصی ممتاز و تخصصی عمل کنند. با محو شدن مرزهای بین پلتفرمها، جعبه فیزیکی تنها یکی از نقاط دسترسی متعدد به یک اکوسیستم دیجیتال پایدار میشود.
برای بازیکنان، پایان انحصار سختگیرانه انعطافپذیری بیسابقهای را فراهم میکند و به آنها اجازه میدهد بدون خرید چندین کنسول گرانقیمت، به فرنچایزهای مورد علاقه خود دسترسی داشته باشند. اما این دسترسی با یک بدهبستان همراه است. از آنجایی که صاحبان پلتفرم به دنبال راههای جدیدی برای برآورده کردن الزامات حاشیه سود خود هستند، هزینه بازیهای فردی و اشتراکهای ممتاز به ناچار همچنان افزایش خواهد یافت.[1]
نکات کلیدی
- مدل سنتی کنسولی «تیغ و تیغهها» به دلیل افزایش سرسامآور هزینههای توسعه بازی، از نظر مالی در حال تبدیل شدن به یک رویه غیرقابل دوام است.
- صاحبان پلتفرمهای اصلی در حال تغییر تمرکز خود از فروش واحد سختافزار به کسب درآمد از مالکیت فکری در چندین دستگاه هستند.
- مایکروسافت به طور تهاجمی نرمافزار خود را از سختافزارش جدا کرده و بازار هدف کلی و درآمد اشتراک را در اولویت قرار داده است.
- سونی رویکردی ترکیبی را اتخاذ کرده است و از انحصاریهای زمانبندی شده برای افزایش فروش کنسول استفاده میکند و سپس عناوین را برای کسب درآمد افزایشی به رایانه شخصی پورت میکند.
- گذار به سمت اکوسیستمهای باز، توجه فزاینده ناظران ضد انحصار جهانی را که بر تمرکز بازار نظارت میکنند، جلب کرده است.
چرا مهم است
درک فشارهای مالی پشت انحصاری بودن کنسولها توضیح میدهد که چرا بازیهایی که انجام میدهید گرانتر میشوند و چرا سختافزاری که میخرید از یک اکوسیستم بسته به یک نقطه دسترسی ممتاز در حال تحول است. با حرکت صنعت به سمت توزیع چند پلتفرمی، بازیکنان دسترسی بیسابقهای به فرنچایزهای مورد علاقه خود پیدا خواهند کرد، اما احتمالاً به بهای افزایش هزینههای اشتراک.
منابع
[1]MIDiA Researchبیطرفان پلتفرم
The end of console exclusivity is just the beginning
مطالعه در MIDiA Research →[2]Marvin Labsبیطرفان پلتفرم
Platform strategies diverge on distribution economics
مطالعه در Marvin Labs →[3]Nestaناظران ضد انحصار
After more than a decade of platform economics
مطالعه در Nesta →[4]Texas A&M Universityناظران ضد انحصار
PLATFORMS—ECONOMICS AND ANTITRUST
مطالعه در Texas A&M University →[5]تیم سردبیری کوهستانسنتگرایان سختافزار
تحلیل تیم سردبیری کوهستان
مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
نظرات
هر زاویه. هر روز.
دریافت بازی و ورزشهای الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، مستقیم در صندوق ورودی شما.





