الگوریتمهای مچمیکینگ بازیهای ویدیویی واقعاً چگونه کار میکنند؟ مکانیکهای ترواسکیل، گلیکو-۲ و EOMM
سیستمهای مچمیکینگ مدرن بازیهای ویدیویی از رتبهبندیهای ساده مهارت فراتر رفته و به الگوریتمهای پیچیده رفتاری تبدیل شدهاند. سیستمهایی مانند ترواسکیل (TrueSkill) و EOMM نه تنها توانایی یک بازیکن، بلکه توالی دقیق برد و باختهای لازم برای به حداکثر رساندن زمان بازی او را محاسبه میکنند.
به قلم الناز کریمی
این خبر را به اشتراک بگذارید
- طرفداران الگوریتم خالص
- حامیان سیستمهای مچمیکینگ که صرفاً مبتنی بر مهارت هستند.
- توسعهدهندگان خدمات زنده
- استودیوهایی که برای حفظ طولانیمدت بازیکن و سلامت اکوسیستم بهینهسازی میکنند.
- مدافعان بازیکن
- منتقدانی که نگران تأثیر روانی الگوریتمهای رفتاری هستند.
دیدگاههایی که این گزارش پوشش نداده است
بررسی عمیق دیدگاهها
طرفداران الگوریتم خالص
حامیان سیستمهای مچمیکینگ که صرفاً مبتنی بر مهارت هستند.
این گروه، که شامل بسیاری از بازیکنان رقابتی و طراحان سیستمهای رتبهبندی سنتی است، استدلال میکند که مچمیکینگ باید تنها یک هدف داشته باشد: عدالت. آنها از سیستمهایی مانند ترواسکیل و گلیکو-۲ حمایت میکنند زیرا این الگوریتمها از نظر ریاضی نسبت به رفتار بازیکن و معیارهای درگیری کور هستند. از نظر آنها، تغذیه عمدی یک برد یا باخت به بازیکن برای دستکاری وضعیت روانی او، یکپارچگی رقابتی بازی را به خطر میاندازد.
توسعهدهندگان خدمات زنده
استودیوهایی که برای حفظ طولانیمدت بازیکن و سلامت اکوسیستم بهینهسازی میکنند.
برای توسعهدهندگانی که بازیهای رایگان-برای-بازی را اجرا میکنند، حفظ بازیکن یک معیار حیاتی است. این دیدگاه استدلال میکند که مسابقات کاملاً عادلانه و ۵۰/۵۰ اغلب خستهکننده هستند و منجر به فرسودگی بازیکن میشوند. با استفاده از چارچوبهایی مانند EOMM، آنها میتوانند اوجها و فرودهای احساسی یک جلسه بازی را هموار کنند و اطمینان حاصل کنند که بازیکنان با ناامیدی از سیستم خارج نمیشوند. آنها مچمیکینگ رفتاری را نه دستکاری، بلکه ابزاری ضروری برای حفظ یک بازی سالم و پرجمعیت میدانند.
مدافعان بازیکن
منتقدانی که نگران تأثیر روانی الگوریتمهای رفتاری هستند.
بخش رو به رشدی از جامعه بازی، مچمیکینگ بهینهشده برای درگیری را نوعی الگوی تاریک (dark-pattern design) میدانند. آنها اشاره میکنند که الگوریتمهایی که برای به حداقل رساندن ریزش طراحی شدهاند، اساساً برای اعتیاد بهینهسازی میکنند و از همان برنامههای پاداش با نسبت متغیر که در قمار یافت میشود، استفاده میکنند. این گروه اغلب خواستار شفافیت هستند و تقاضا میکنند که ناشران دقیقاً فاش کنند چه متغیرهایی—مانند هزینههای اخیر یا زمان بازی—در محاسبات مچمیکینگ آنها لحاظ میشود.
چرا مهم است
درک نحوه عملکرد مچمیکینگ، مکانیکهای رفتاری پنهانی را آشکار میکند که برای نگه داشتن شما پای بازی طراحی شدهاند. با شناخت این الگوها، بازیکنان میتوانند تصمیمات آگاهانهتری در مورد عادات بازی خود بگیرند و تشخیص دهند که یک الگوریتم چه زمانی عمداً در حال مدیریت وضعیت روانی آنهاست.
لحظهای که در یک لابی چندنفره روی دکمه «پیدا کردن مسابقه» کلیک میکنید، نتیجه بازی بعدی شما از قبل توسط یک مدل ریاضی در حال مذاکره است. پیش از بارگذاری نقشه، پیش از انتخاب شخصیت و قبل از شلیک اولین گلوله، یک الگوریتم سابقه اخیر شما را ارزیابی کرده، مهارتتان را کمیسازی کرده و احتمال دقیق پیروزی شما را محاسبه کرده است. این کسری از ثانیه—فاز مچمیکینگ—مهمترین گام در بازیهای رقابتی مدرن است. این دست نامرئیای است که نه تنها دیکته میکند با چه کسی بازی کنید، بلکه تعیین میکند وقتی از بازی خارج میشوید، چه حسی داشته باشید. سالهاست که بازیکنان مچمیکینگ را به عنوان یک کلاه گروهبندی ساده میبینند که بازیکنان خوب را با خوبها و مبتدیان را با مبتدیان جفت میکند. اما واقعیت مهندسی شبکه مدرن بسیار پیچیدهتر است و آمار بیزی را با روانشناسی رفتاری ترکیب میکند تا لابیای بسازد که هدف نهایی توسعهدهنده را تأمین کند.[6]
استاندارد طلایی برای این محاسبات در ابتدا سیستمی بود که از دنیای آنالوگ قرض گرفته شده بود: رتبهبندی الو (Elo). این سیستم که توسط آرپاد الو، استاد فیزیک، برای فدراسیون شطرنج ایالات متحده ابداع شد، به هر شرکتکننده یک عدد واحد اختصاص میداد. اگر یک بازیکن با رتبه ۱۵۰۰، بازیکنی با رتبه ۱۶۰۰ را شکست میداد، سیستم بر اساس احتمال ریاضی این اتفاق غیرمنتظره، امتیازاتی را جابهجا میکرد. اما الو یک نقص مهلک داشت که در عصر دیجیتال خود را نشان داد: هیچ مفهومی از عدم قطعیت نداشت و نمیتوانست تیمها را مدیریت کند. یک بازیکن باتجربه با ۱۰۰۰ مسابقه و یک مبتدی که در ده بازی اول خود شانس آورده بود، ممکن بود هر دو در ۱۵۰۰ قرار بگیرند، و الگوریتم الو با هر دوی آنها یکسان رفتار میکرد. علاوه بر این، در یک بازی تیراندازی ۴ در برابر ۴، الو توسعهدهندگان را مجبور میکرد تا روشهای سرهمبندیشدهای ابداع کنند—مانند میانگینگیری از رتبه تیم و بهروزرسانی یکسان همه—که اطلاعات حیاتی در مورد اینکه چه کسی بار تیم را به دوش کشیده و چه کسی صرفاً همراه بوده است، دور میریخت.[4]
راهحل در سال ۲۰۰۵ از راه رسید، زمانی که مایکروسافت ریسرچ (Microsoft Research) سیستم ترواسکیل (TrueSkill) را برای راهاندازی شبکه ایکسباکس لایو (Xbox Live) توسعه داد. ترواسکیل با جایگزینی عدد رتبهبندی واحد با یک توزیع احتمال بیزی، اساس ریاضیات را تغییر داد. ترواسکیل به جای یک رقم قطعی، دو متغیر متمایز را ردیابی میکند: مو (μ)، که نشاندهنده میانگین مهارت شماست، و سیگما (σ)، که نشاندهنده عدم قطعیت سیستم در مورد آن مهارت است. با مدلسازی هر بازیکن به عنوان یک منحنی زنگولهای گاوسی، الگوریتم توانست شک و تردید را به صورت ریاضی بیان کند. همچنین با فرض اینکه عملکرد کلی یک تیم صرفاً مجموع توزیعهای بازیکنان فردی آن است، مشکل تیم را حل کرد و به آن اجازه داد تا مسابقات عظیم ۸ در برابر ۸ را در فرنچایزهایی مانند هیلو (Halo) یا گیرز آو وار (Gears of War) با دقت رتبهبندی کند.
نکات کلیدی
- سیستمهای مچمیکینگ مدرن بازیهای ویدیویی از رتبهبندیهای ساده مهارت فراتر رفته و به الگوریتمهای پیچیده رفتاری تبدیل شدهاند.
- سیستم ترواسکیل مایکروسافت با ردیابی هم مهارت بازیکن و هم عدم قطعیت الگوریتم در مورد آن مهارت، انقلابی در مچمیکینگ ایجاد کرد.
- سیستم گلیکو-۲ یک معیار نوسانپذیری اضافه کرد تا تغییرات ناگهانی در عملکرد بازیکن را در نظر بگیرد.
- تحقیقات در مورد همسانسازی بهینهشده برای درگیری (EOMM) نشان میدهد که مسابقات کاملاً عادلانه در واقع میتوانند ریزش بازیکن را افزایش دهند.
- چارچوبهای EOMM میتوانند عمداً مسابقات نامتعادل را برنامهریزی کنند تا وضعیت روانی بازیکن را مدیریت کرده و حفظ او را به حداکثر برسانند.
اصطلاحات کلیدی
- رتبهبندی الو (Elo Rating)
- روشی برای محاسبه سطوح مهارت نسبی بازیکنان در بازیهای با مجموع صفر، که در اصل برای شطرنج طراحی شده بود.
- ترواسکیل (TrueSkill)
- یک سیستم رتبهبندی مهارت بیزی که توسط مایکروسافت توسعه یافته و هم مهارت بازیکن و هم اطمینان سیستم به آن مهارت را ردیابی میکند.
- EOMM
- همسانسازی بهینهشده برای درگیری (Engagement Optimized Matchmaking)، چارچوبی که بازیکنان را بر اساس احتمال به حداکثر رساندن زمان بازیشان جفت میکند، نه تضمین یک مسابقه عادلانه.
- خطر ریزش (Churn Risk)
- احتمال آماری که یک بازیکن بازی را متوقف کرده و اکوسیستم را ترک کند.
منابع
[1]Microsoft Researchطرفداران الگوریتم خالصTrueSkill Ranking System
مطالعه در Microsoft Research →
نظرات
هر زاویه. هر روز.
دریافت سرگرمی اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، مستقیم در صندوق ورودی شما.







