رفتن به محتوای اصلی
Koohestun
بازتنظیم صنعت بازیجابجایی بازار کار· 5 دقیقه مطالعه· در بازی و ورزش‌های الکترونیک

تحلیلگر، پیش‌بینی تعدیل نیروی صنعت بازی در ۲۰۲۶ را به ۱۴,۶۶۶ نفر افزایش داد؛ تغییر جغرافیایی در جریان است

امیر ستوت، تحلیلگر برجسته صنعت، پیش‌بینی خود را برای تعدیل نیروی صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۶ تقریباً دو برابر کرد و آن را به ۱۴,۶۶۶ نفر رساند؛ رقمی که به اوج تعدیل‌های سال ۲۰۲۴ نزدیک می‌شود. این اخراج‌ها نشان‌دهنده یک تغییر ساختاری است، زیرا مشاغل توسعه، علی‌رغم رشد کلی صنعت، از آمریکای شمالی دور می‌شوند.

به قلم سپیده توکلی

تحلیلگران بازار 40%حامیان کارگری 35%کهنه‌کاران صنعت 25%
تحلیلگران بازار
استدلال می‌کنند که تعدیل‌ها نشان‌دهنده یک بازآرایی دائمی جغرافیایی و ساختاری است که ناشی از تمرکز درآمد است.
حامیان کارگری
هزینه‌های انسانی این بازتنظیم و انتقال ریسک مالی به توسعه‌دهندگان را برجسته می‌کنند.
کهنه‌کاران صنعت
انقباض فعلی را به عنوان یک اصلاح بازار شدید اما ضروری پس از رشد ناپایدار دوران پاندمی می‌بینند.

در ۱ سپتامبر ۲۰۲۶، امیر ستوت، تحلیلگر صنعت، پیش‌بینی خود را برای تعدیل نیروی کامل سال در بخش بازی‌های ویدیویی به ۱۴,۶۶۶ نفر افزایش داد، که تقریباً دو برابر برآورد اولیه او در دسامبر گذشته (۷,۵۰۰ نفر) است. ستوت در سخنرانی افتتاحیه کنفرانس گیمزکام دِو تأیید کرد که تا ۱۱ اوت، این بخش قبلاً ۱۰,۱۴۰ مورد اخراج اعلام شده را ثبت کرده است. این مجموع میانه سال، از ۹,۱۹۷ تعدیل ثبت شده در کل سال ۲۰۲۵ فراتر رفته و صنعت را در مسیری قرار می‌دهد که به اوج تاریخی ۱۵,۶۳۱ تعدیل، که رکوردی در انقباضات گسترده سال ۲۰۲۴ بود، نزدیک شود.[1][2][5]

این بازنگری صعودی، بازاری را منعکس می‌کند که در آن رشد کلی، تمرکز شدید درآمد را پنهان می‌کند. ستوت اشاره کرد که در حالی که صنعت گسترده‌تر همچنان از نظر مالی در حال رشد است، ۵۰ تا ۶۰ درصد از کل درآمد در حال حاضر تنها بین ۲۰ بازی برتر جهانی توزیع می‌شود. در پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، تنها ۷۹ عنوان، ۸۰ درصد از کل زمان بازی بازیکنان را به خود اختصاص داده‌اند. ستوت در جمع حاضران گیمزکام توضیح داد: «بنابراین، اعداد کلی خوب به نظر می‌رسند، اما وقتی زیر سطح را بررسی می‌کنید، اعداد بسیار سخت‌تر می‌شوند.» این توضیح می‌دهد که چرا استودیوها با وجود افزایش هزینه‌کرد مصرف‌کنندگان، همچنان در حال تعدیل نیرو هستند.[1]

این تمرکز درآمد، باعث یک بازآرایی جغرافیایی گسترده در نیروی کار توسعه جهانی شده است. بیش از دوسوم تعدیل‌های ثبت شده توسط گروه ستوت، «گیم اینداستری کافی چت»، در آمریکای شمالی رخ داده است. تنها کالیفرنیا بیش از ۵۰ درصد از کل اخراج‌ها را در یک بازه زمانی ۱۸ ماهه اخیر به خود اختصاص داده است. در مقابل، منطقه آسیا-پاسیفیک، شاهد ۱۰ درصد افزایش در مشاغل موجود بوده که ناشی از ۱۲ درصد رشد در چین است، در حالی که تعداد نیروی کار در اروپا تقریباً ثابت مانده است؛ زیرا ناشران به دنبال بازارهای کار کم‌هزینه‌تر و مشوق‌های دولتی مطلوب‌تر هستند.[1]

پیش‌بینی می‌شود تعدیل نیروی صنعت تا پایان سال ۲۰۲۶ به اوج سال ۲۰۲۴ نزدیک شود.

گسست بین عملکرد تجاری یک بازی و امنیت شغلی سازندگان آن، در اواخر اوت با انتشار بازی «استار وارز زیرو کامپنی» به وضوح نمایان شد. این بازی نقش‌آفرینی تاکتیکی که توسط استودیوی «بیت ری‌اکتور» مستقر در مریلند توسعه یافته و توسط «الکترونیک آرتز» منتشر شده، در ۲۷ اوت ۲۰۲۶ با امتیاز ۸۶ در متاکریتیک عرضه شد و بلافاصله به پرفروش‌ترین عنوان در پلتفرم استیم تبدیل گشت. با این حال، تنها دو هفته قبل از عرضه موفقیت‌آمیز بازی، بیت ری‌اکتور تقریباً ۸۰ درصد از نیروی کار خود را به مرخصی بدون حقوق فرستاد و اکثریت تیم را درست در زمانی که محصولشان به دست مصرف‌کنندگان می‌رسید، بدون دستمزد رها کرد.[4]

گسست بین عملکرد تجاری یک بازی و امنیت شغلی سازندگان آن، در اواخر اوت با انتشار بازی «استار وارز زیرو کامپنی» به وضوح نمایان شد.

نماینده‌ای از بیت ری‌اکتور در ۳۱ اوت، این تعلیق‌های بدون حقوق را برای «گیم فایل» تأیید کرد و آن را «تصمیمی دشوار» خواند که به صورت داخلی و قبل از اینکه استودیو از عملکرد عرضه مطلع شود، گرفته شده است. این نماینده توضیح داد که نه «الکترونیک آرتز» و نه «دیزنی» (صاحب مجوز) دستور این تعدیل‌ها را نداده بودند. به گفته زکریا اسکات، هنرمند فنی ارشد سابق، استودیو به سادگی درست قبل از عرضه اولین عنوان خود، سرمایه‌اش تمام شده بود و تنها یک تیم اسکلتی را برای مدیریت پشتیبانی فنی پس از عرضه و رفع اشکالات حیاتی در فهرست حقوق نگه داشته بود.[4]

استودیوی بیت ری‌اکتور ۸۰ درصد از کارکنان خود را تنها چند هفته قبل از اینکه اولین بازی‌اش به پرفروش‌ترین عنوان استیم تبدیل شود، به مرخصی بدون حقوق فرستاد.

کریستوفر آدامز از «گیم‌رنت» نوشت: «در عمل، بازگشت افرادی که مسئول اتمام استار وارز زیرو کامپنی بودند، به میزان فروش آن گره خورده است.» او اشاره کرد که از توسعه‌دهندگان خواسته شده تا ریسک مالی پروژه را بپذیرند. در حالی که مدیریت بیت ری‌اکتور ابراز امیدواری کرد که موفقیت تجاری بازی به آن‌ها اجازه دهد کارگران مرخص شده را بازگردانند، گزارش‌ها حاکی از آن است که کارکنان آسیب‌دیده از هرگونه تقسیم سود فوری مرتبط با فروش اولیه محروم مانده‌اند، که ماهیت متزلزل توسعه بازی مدرن را برجسته می‌کند.[4]

شکنندگی ساختاری که توسط مرخصی‌های بیت ری‌اکتور آشکار شد، با احساس عمومی گسترده‌تری در صنعت همسو است که انقباض فعلی یک افت چرخه‌ای نیست، بلکه یک بازتنظیم دائمی است. مجله «اِج» اخیراً سال ۲۰۲۶ را «کرش ۲.۰» صنعت نامیده و به فروش ضعیف سخت‌افزار کنسول در ایالات متحده و بریتانیا اشاره کرده است. تیم سوینی، مدیرعامل «اپیک گیمز»، محیط فعلی را بدترین دوره‌ای توصیف کرد که کسب‌وکار بازی‌های ویدیویی از دهه ۱۹۸۰ تاکنون متحمل شده است، و به تغییر اساسی در نحوه تأمین مالی و توزیع بازی‌ها اشاره کرد.[3]

نظرسنجی «وضعیت صنعت بازی» در سال ۲۰۲۶ که توسط کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی انجام شد، این فشار را به صورت کمی نشان می‌دهد. این نظرسنجی نشان داد که ۳۳ درصد از توسعه‌دهندگان مستقر در ایالات متحده گزارش داده‌اند که طی دو سال گذشته اخراج شده‌اند، در مقایسه با میانگین جهانی ۲۸ درصد. تقریباً نیمی از افراد آسیب‌دیده اشاره کردند که هنوز شغل جدیدی در این بخش پیدا نکرده‌اند و لغو پروژه‌ها، کاهش بودجه ناشران و بی‌میلی عمومی برای چراغ سبز نشان دادن به عناوین AAA جدید را موانع اصلی برای بازگشت به کار ذکر کردند.[3]

بیش از دوسوم کاهش مشاغل اخیر در صنعت، در آمریکای شمالی رخ داده است.

با وجود حجم بالای تعدیل‌های محلی، اندازه مطلق نیروی کار جهانی بازی‌ها نسبتاً ثابت مانده است. ستوت تخمین می‌زند که تقریباً ۷۵۰,۰۰۰ نفر به طور مستقیم یا غیرمستقیم در این بخش در سراسر جهان مشغول به کار هستند. ۱۴,۶۶۶ تعدیل پیش‌بینی شده، تقریباً ۲ درصد از کل این پایگاه را تشکیل می‌دهد. با این حال، با انتقال سرمایه از استودیوهای AAA غربی به سمت مناطق کم‌هزینه‌تر و پلتفرم‌های محتوای تولید شده توسط کاربر، مسیر سنتی توسعه بازی در آمریکای شمالی به طور اساسی در حال تغییر شکل است و نسلی از توسعه‌دهندگان را مجبور می‌کند تا در یک چشم‌انداز دائماً دگرگون شده حرکت کنند.[1][2]

چرا مهم است

صنعت بازی‌های ویدیویی به جای یک رکود موقت، در حال تجربه یک بازآرایی دائمی جغرافیایی و ساختاری است. برای توسعه‌دهندگان، این بدان معناست که پیوند سنتی بین عرضه یک بازی موفق تجاری و تحسین‌شده و حفظ امنیت شغلی، به طور اساسی از بین رفته است.

آنچه نمی‌دانیم

  • آیا توسعه‌دهندگان مرخص شده بیت ری‌اکتور پس از موفقیت تجاری «استار وارز زیرو کامپنی» به کار بازگردانده خواهند شد یا خیر.
  • چگونه جابجایی مشاغل توسعه به منطقه آسیا-پاسیفیک بر خروجی بلندمدت ناشران AAA غربی تأثیر خواهد گذاشت.

منابع

پوشش منابع

5 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

تحلیلگران بازار 40%حامیان کارگری 35%کهنه‌کاران صنعت 25%
  1. [1]GamesIndustry.bizتحلیلگران بازار

    The Big Picture: What you need to know about the ongoing games industry reset

    مطالعه در GamesIndustry.biz
  2. [2]shattered.ioتحلیلگران بازار

    Games Industry Reset: Layoffs Hit 14666 in 2026

    مطالعه در shattered.io
  3. [3]Softonicکهنه‌کاران صنعت

    Gaming industry faces 'Crash 2.0': layoffs rise despite growth

    مطالعه در Softonic
  4. [4]GameRantحامیان کارگری

    Star Wars Zero Company Exposes a Brutal Reality About Game Development in 2026

    مطالعه در GameRant
  5. [5]Facebookتحلیلگران بازار

    Amir Satvat predicts 14666 games industry layoffs in 2026 - Facebook

    مطالعه در Facebook

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

دریافت بازی و ورزش‌های الکترونیک اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، مستقیم در صندوق ورودی شما.