رفتن به محتوای اصلی
Koohestun
توضیح کوهستانطراحی رابط کاربریمقاله تحلیلی· 5 دقیقه مطالعه· در فرهنگ

ریاضیات لگاریتمی کلیک موس: قانون فیتس چگونه طراحی رابط‌های دیجیتال را دیکته می‌کند

قانون فیتس که در سال ۱۹۵۴ برای اندازه‌گیری ظرفیت حرکتی انسان تدوین شد، از نظر ریاضی ثابت می‌کند که زمان لازم برای رسیدن به یک هدف، تابعی از نسبت فاصله تا هدف و عرض آن است. امروزه این معادله لگاریتمی، از اندازه دکمه‌های گوشی هوشمند گرفته تا محل قرارگیری منوهای دسکتاپ را کنترل می‌کند.

به قلم تارا نوری

مهندسان کاربردپذیری 45%طراحان بصری 35%پژوهشگران دانشگاهی 20%
مهندسان کاربردپذیری
اولویت دادن به کارایی حرکتی، سرعت و به حداقل رساندن شاخص دشواری برای جلوگیری از خطای کاربر.
طراحان بصری
تمرکز بر تعادل زیبایی‌شناختی، بار شناختی و چیدمان‌های تمیزی که کاربر را با عناصر رابط کاربری غول‌پیکر کلافه نمی‌کنند.
پژوهشگران دانشگاهی
تمرکز بر فرمول‌بندی‌های ریاضی، اعتبار تجربی و پایه‌های بیولوژیکی کنترل حرکتی انسان.

دیدگاه‌هایی که این گزارش پوشش نداده

  • مدافعان دسترسی‌پذیری
  • تولیدکنندگان سخت‌افزار

پرسش‌های متداول

قانون فیتس چیست؟

قانون فیتس یک مدل پیش‌بینی‌کننده حرکت انسان است که بیان می‌کند زمان لازم برای حرکت سریع به یک منطقه هدف، تابعی از نسبت بین فاصله تا هدف و عرض آن است.

قانون فیتس چگونه در گوشی‌های موبایل اعمال می‌شود؟

در یک گوشی هوشمند، «نشانگر» همان انگشت شست کاربر است. قانون فیتس دیکته می‌کند که دکمه‌های پرکاربرد باید در پایین صفحه قرار گیرند تا مسافتی که شست باید طی کند به حداقل برسد.

چرا نوار منوی مک در بالای صفحه قرار دارد؟

قرار دادن نوار منو در بالاترین لبه مطلق صفحه، طبق قانون فیتس به آن «عرض بی‌نهایت» می‌دهد، زیرا نشانگر کاربر نمی‌تواند از لبه فیزیکی مانیتور فراتر برود و کلیک روی آن را فوق‌العاده سریع می‌کند.

شاخص دشواری چیست؟

شاخص دشواری یک معیار ریاضی است که با واحد بیت اندازه‌گیری می‌شود و نشان می‌دهد که ضربه زدن به یک هدف بر اساس اندازه و فاصله‌اش از نقطه شروع چقدر سخت است.

نکات کلیدی

  1. قانون فیتس ثابت می‌کند که زمان رسیدن به یک هدف به فاصله و اندازه آن بستگی دارد.
  2. این رابطه لگاریتمی است، به این معنی که افزایش اندک در دکمه‌های کوچک، دستاوردهای عظیمی در کاربردپذیری به همراه دارد.
  3. لبه‌های صفحه نمایش به عنوان اهدافی بی‌نهایت بزرگ عمل می‌کنند زیرا نشانگر نمی‌تواند از مرز سخت‌افزاری عبور کند.
  4. طراحی مدرن موبایل، اقدامات حیاتی را در پایین صفحه قرار می‌دهد تا مسافت حرکت انگشت شست را به حداقل برساند.

طراح بصری به صفحه نمایش نگاه می‌کند و از «فضای تنفس» دفاع می‌کند: یک رابط کاربری شیک و مینیمال که در آن دکمه‌ها ظریف‌اند، حاشیه‌ها پهن هستند و چشم کاربر به جای کنترل‌ها، به سمت محتوا کشیده می‌شود. اما مهندس کاربردپذیری به همان صفحه نگاه می‌کند و حرف از فیزیک می‌زند: دکمه اصلی را بزرگ کن، آن را به لبه پایینی شیشه بچسبان و فضاهای مرده را حذف کن تا انگشت شست کاربر محال باشد آن را از دست بدهد. این کشمکش به قدمت خود رابط کاربری گرافیکی است. یک اردوگاه آرامش شناختیِ یک چیدمان تمیز را در اولویت قرار می‌دهد؛ اردوگاه دیگر، واقعیت مکانیکی کنترل حرکتی انسان را.[6]

این واقعیت مکانیکی یک موضوع سلیقه‌ای نیست، بلکه یک قانون ریاضی است. در سال ۱۹۵۴، روانشناسی به نام پل فیتس مقاله‌ای با عنوان «ظرفیت اطلاعاتی سیستم حرکتی انسان در کنترل دامنه حرکت» در مجله روانشناسی تجربی منتشر کرد. فیتس در حال مطالعه نرم‌افزار نبود—او داشت روی هوانوردی و عوامل انسانی کار می‌کرد تا بفهمد یک فرد با چه سرعت و دقتی می‌تواند به یک هدف فیزیکی اشاره کند.[1]

آنچه فیتس کشف کرد، یک رابطه مستقیم و لگاریتمی بین زمان لازم برای حرکت به سمت یک هدف، فاصله تا آن هدف و عرض هدف بود. معادله حاصل که اکنون به عنوان «قانون فیتس» شناخته می‌شود، بیان می‌کند که زمان لازم برای حرکت سریع به یک منطقه هدف، تابعی از نسبت بین فاصله تا هدف و عرض آن است.[1]

گروه نیلسن نورمن، یک شرکت پیشرو در تحقیقات تجربه کاربری، در تحلیل سال ۲۰۲۲ خود از این اصل توضیح می‌دهد: «زمان رسیدن به یک هدف، تابعی از فاصله تا هدف و اندازه آن است.» در عمل، این بدان معناست که هرچه یک هدف دورتر و کوچکتر باشد، زمان بیشتری طول می‌کشد تا کاربر با موفقیت با آن تعامل کند.[3]

شاخص دشواری اندازه‌گیری می‌کند که رسیدن به یک هدف بر اساس فاصله و عرض آن چقدر سخت است.

این ریاضیات بر اساس «شاخص دشواری» استوار است که با واحد بیت اندازه‌گیری می‌شود. در سال ۱۹۹۲، پژوهشگری به نام آی. اسکات مکنزی مقاله تاثیرگذاری در حوزه تعامل انسان و کامپیوتر منتشر کرد که کار اولیه فیتس را برای رابط‌های دیجیتال تطبیق داد و فرمول‌بندی شانون از این قانون را رایج کرد. مکنزی نشان داد که شاخص دشواری را می‌توان به عنوان لگاریتم در مبنای ۲ فاصله تقسیم بر عرض، به علاوه یک، محاسبه کرد.[2]

اگر دکمه‌ای ۱۰۰ پیکسل فاصله و ۱۰ پیکسل عرض داشته باشد، شاخص دشواری مشخصی دارد. اگر فاصله را دو برابر کنید و به ۲۰۰ پیکسل برسانید، باید عرض را نیز دو برابر کنید و به ۲۰ پیکسل برسانید تا دقیقاً همان زمان دسترسی حفظ شود. از آنجا که این رابطه لگاریتمی است، کمی بزرگتر کردن یک دکمه بسیار کوچک، دستاوردهای عظیمی در کاربردپذیری به همراه دارد، در حالی که بزرگتر کردن دکمه‌ای که از قبل بزرگ بوده، بازده نزولی خواهد داشت.[2][6]

اگر دکمه‌ای ۱۰۰ پیکسل فاصله و ۱۰ پیکسل عرض داشته باشد، شاخص دشواری مشخصی دارد.

این منحنی لگاریتمی توضیح می‌دهد که چرا گوشه‌ها و لبه‌های یک صفحه نمایش، ارزشمندترین بخش‌ها در طراحی رابط کاربری هستند. هدفی که در لبه صفحه قرار می‌گیرد، عملاً عرضی بی‌نهایت دارد، زیرا نشانگر موس یا انگشت کاربر نمی‌تواند از لبه فیزیکی سخت‌افزار فراتر برود. شما می‌توانید موس را با بیشترین سرعت ممکن به آن سمت پرتاب کنید و مرز سخت‌افزاری دقیقاً آن را روی هدف متوقف خواهد کرد.[3][6]

از آنجا که این رابطه لگاریتمی است، کمی بزرگتر کردن یک دکمه بسیار کوچک، دستاوردهای عظیمی در کاربردپذیری به همراه دارد.

سیستم عامل مک‌اواس اپل از دهه ۱۹۸۰ از این ترفند «عرض بی‌نهایت» بهره برده است. اپل با چسباندن نوار منوی اصلی به بالاترین لبه مطلق صفحه، به جای اتصال آن به پنجره‌های برنامه‌های جداگانه (کاری که ویندوز مایکروسافت در گذشته انجام می‌داد)، اطمینان حاصل کرد که کاربران می‌توانند منوهای «فایل» یا «ویرایش» را با یک حرکت سریع و بی‌دقت موس به سمت بالا انتخاب کنند.[6]

یاکوب نیلسن در نگاهی به گذشته در سال ۲۰۲۶ می‌نویسد: «بزرگ و نزدیک، کوچک و دور را شکست می‌دهد.» این خلاصه صریح، پارادایم طراحی مدرن موبایل را به خوبی به تصویر می‌کشد. هنگام طراحی برای گوشی‌های هوشمند، «نشانگر» در واقع انگشت شست انسان است و موقعیت شروع معمولاً مرکز پایین صفحه است.[5]

در نتیجه، اقدامات حیاتی—مانند دکمه شاتر در یک برنامه دوربین یا دکمه «افزودن به سبد خرید» در تجارت الکترونیک—در پایین نمایشگر قرار می‌گیرند تا مسافتی که شست باید طی کند به حداقل برسد. برعکس، اقدامات مخرب، مانند حذف یک حساب کاربری، عمداً در بالای صفحه قرار می‌گیرند و به صورت لینک‌های متنی کوچک طراحی می‌شوند تا با افزایش عمدی شاخص دشواری، از لمس تصادفی جلوگیری شود.[5][6]

طراحی مدرن موبایل، اقدامات حیاتی را در پایین صفحه قرار می‌دهد تا مسافتی که انگشت شست باید طی کند به حداقل برسد.

فرمول‌بندی شانون از قانون فیتس بدون منتقدان دانشگاهی هم نیست. مقاله‌ای در سال ۲۰۱۳ در ژورنال علوم کاربردی، اعتبار دقیق اقتباس شانون را زیر سوال برد و خاطرنشان کرد که اگرچه این فرمول با داده‌های تجربی به خوبی همخوانی دارد، اما توجیه نظری برای اضافه کردن عدد ثابت یک به این نسبت، بیشتر از آنکه ریشه بیولوژیکی داشته باشد، از نظر ریاضی راحت و کار راه‌انداز است.[4]

با وجود این بحث‌های نظری، قدرت پیش‌بینی تجربی این قانون همچنان بی‌رقیب است. یک طراح می‌تواند قبل از نوشتن حتی یک خط کد، دقیقاً محاسبه کند که یک تغییر در چیدمان، چند میلی‌ثانیه برای کاربر هزینه خواهد داشت. در محیط‌های پرسرعت مانند سیستم‌های ورود اطلاعات یا رابط‌های بازی‌های رقابتی، کاهش ۲۰۰ میلی‌ثانیه از یک عمل تکراری، به معنای ساعت‌ها صرفه‌جویی در زمان در طول یک سال است.[6]

تنش بین طراح بصری و مهندس کاربردپذیری با همین ریاضیات حل می‌شود. زیبایی‌شناسی دیکته می‌کند که یک دکمه نباید کل صفحه را اشغال کند، اما قانون فیتس حداقل آستانه را برای کنترل حرکتی انسان تعیین می‌کند. موفق‌ترین رابط‌های کاربری، فیزیک بدن انسان را نادیده نمی‌گیرند؛ آن‌ها از منحنی لگاریتمی استفاده می‌کنند تا انجام کار درست را به ساده‌ترین کار تبدیل کنند و ثابت می‌کنند که طراحی خوب، همان‌قدر که به زیبایی مربوط است، به بیولوژی هم ربط دارد.[6]

اصطلاحات کلیدی

قانون فیتس
یک اصل در تعامل انسان و کامپیوتر که پیش‌بینی می‌کند زمان رسیدن به یک هدف، به فاصله تا آن و اندازه‌اش بستگی دارد.
شاخص دشواری
یک معیار ریاضی برای دقت مورد نیاز جهت ضربه زدن به یک هدف، که با استفاده از فاصله و عرض هدف محاسبه می‌شود.
فرمول‌بندی شانون
اقتباسی از معادله اصلی فیتس برای رابط‌های دیجیتال که توسط آی. اسکات مکنزی در سال ۱۹۹۲ معرفی شد.
لبه بی‌نهایت
یک مفهوم طراحی که در آن اهدافی که در لبه فیزیکی صفحه قرار می‌گیرند، بی‌نهایت برای کلیک کردن آسان هستند، زیرا نشانگر نمی‌تواند از آن‌ها عبور کند.

منابع

پوشش منابع

6 منبع

3 دیدگاه شناسایی‌شده

مهندسان کاربردپذیری 45%طراحان بصری 35%پژوهشگران دانشگاهی 20%
  1. [1]Journal of Experimental Psychologyپژوهشگران دانشگاهی

    The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement

    مطالعه در Journal of Experimental Psychology
  2. [2]Human-Computer Interactionپژوهشگران دانشگاهی

    Fitts' Law as a Research and Design Tool in Human-Computer Interaction

    مطالعه در Human-Computer Interaction
  3. [3]Nielsen Norman Groupمهندسان کاربردپذیری

    Fitts's Law and Its Applications in UX

    مطالعه در Nielsen Norman Group
  4. [4]Open Journal of Applied Sciencesپژوهشگران دانشگاهی

    A Note on the Validity of the Shannon Formulation for Fitts' Index of Difficulty

    مطالعه در Open Journal of Applied Sciences
  5. [5]UX Tigersمهندسان کاربردپذیری

    Fitts's Law: Big and Near Beats Small and Far

    مطالعه در UX Tigers
  6. [6]تیم سردبیری کوهستانطراحان بصری

    تحلیل تیم سردبیری کوهستان

    مطالعه در تیم سردبیری کوهستان

نظرات

همیشه در جریان باشید

هر زاویه. هر روز.

دریافت فرهنگ اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاه‌ها، مستقیم در صندوق ورودی شما.