ریاضیات متا: کالبدشکافی مقیاسپذیری افزایشی، ضربی و نماییِ دمیج در بالانس بازیها
ریاضیات پنهان در فرمول دمیج یک بازی تعیین میکند که آیا یک آیتم جدید صرفاً یک ارتقای جزئی است یا یک برتریِ بازیخرابکن. توسعهدهندگان با استفاده از مدلهای مقیاسپذیری افزایشی، ضربی و نمایی، دقیقاً همان لحظهای را کنترل میکنند که منحنی قدرت بازیکن یا به بنبست میرسد یا به شکلی مهارنشدنی اوج میگیرد.
به قلم نادر غفاری
این خبر را به اشتراک بگذارید
بهطور خلاصه
- مقیاسپذیری افزایشی (Additive) درصدهای ثابت را با هم جمع میکند و یک بازده نزولی میسازد که در آن، آپگریدهای اواخر بازی از نظر ریاضی بیاهمیت جلوه میکنند.
- مقیاسپذیری ضربی (Multiplicative) دمیج کل را در مادیفایرهای جدید ضرب میکند؛ این کار لوتهای اندگیم (Endgame) را تأثیرگذار نگه میدارد اما خطر تورم شدید قدرت (Power Creep) را به همراه دارد.
- مقیاسپذیری نمایی (Exponential) از توانها برای ایجاد یک رشد انفجاری و بدون سقف استفاده میکند که فقط برای بازیهای تکنفره یا آیدل (Idle) منطقی است.
بازیکن شمشیری با افیکس «+۲۰٪ دمیج» را تجهیز میکند و میبیند که خروجی دمیج واقعیاش بهزور ۵ درصد تکان میخورد. بیلدی که برایش ۴۰ ساعت تمام گریند (Grind) کرده بود، حالا به یک بنبست ریاضی خورده است. این اتفاق زمانی میافتد که موتور پایه بازی، سلاح جدید او را در یک «سطل استت افزایشی» که از قبل لبریز شده بود میاندازد و ارزش این آپگرید را به صفر میرساند.
تفاوت بین کاراکتری که توقفناپذیر به نظر میرسد و کاراکتری که ضرباتش مثل یک تکه اسفنج خیس بیاثر است، بهندرت به مهارت ربط دارد؛ همهچیز به این برمیگردد که آیا توسعهدهندگان یک معادله افزایشی، ضربی یا نمایی را در کدهای مبارزه نوشتهاند یا خیر.[6]
مقیاسپذیری افزایشی (Additive)، تور ایمنیِ طراحی بازی است. وقتی یک بازیکن سه باف ۲۰ درصدی دمیج را روی هم استک میکند، موتور بازی خیلی ساده آنها را با هم جمع کرده و یک افزایش ثابت ۶۰ درصدی میسازد که دمیج پایه ۱۰۰ را به ۱۶۰ تبدیل میکند. این روش قابل پیشبینی و باثبات است و از نظر ریاضی اجازه نمیدهد بازی خراب شود.
اما در عین حال، یک تله روانیِ بیرحمانه به نام «بازده نزولی» ایجاد میکند. رفتن از ۰٪ به ۲۰٪ دمیجِ پاداش، یک جهش قدرت نسبی و عظیم ۲۰ درصدی است. اما رفتن از ۲۰۰٪ به ۲۲۰٪ دمیجِ پاداش، خروجی واقعی را تنها ۶.۶ درصد افزایش میدهد. بازیکن با همان شدتِ قبل گریند میکند، اما برای آپگریدی که حالا سه برابر ضعیفتر احساس میشود.[1][6]
برای حل مشکل رکود ریاضیات افزایشی در اواخر بازی، بازیهای اکشن نقشآفرینی و موبا به سراغ «سطلهای ضربی» میروند. در اینجا، هر منبع جدیدِ دمیج در کلِ مقدار موجود ضرب میشود. حالا همان سه باف ۲۰ درصدی به صورت ۱.۲ ضربدر ۱.۲ ضربدر ۱.۲ محاسبه میشوند و به جای ۶۰ درصد، یک افزایش ۷۲.۸ درصدی (۱۷۲.۸ دمیج) را رقم میزنند.
در بازیهایی مثل دیابلو ۴ (Diablo 4) یا گنشین ایمپکت (Genshin Impact)، پیدا کردن یک ضریبِ ضربیِ جدید، جام مقدسِ تئوریکرفتینگ است. این سیستم تضمین میکند که آپگریدهای گیر (Gear) همیشه تأثیرگذار باشند، فارغ از اینکه بازیکن چند صد ساعت در بازی وقت گذرانده است.[3][4]
ریسکِ مقیاسپذیری ضربی، نابودی مطلق بالانس بازی است. از آنجا که اعداد به صورت مرکب رشد میکنند، توسعهدهندهای که تصادفاً یک مادیفایر ضربیِ اضافه وارد بازی کند، در عرض یک پچ میبیند که دمیج بازیکنان از هزاران به میلیاردها جهش کرده است.
این موضوع استودیوها را مجبور میکند تا سیستمهای پیچیده «سطل دمیج» را پیادهسازی کنند؛ جایی که استتهای درون یک سطل برای مهار شدن با هم جمع میشوند، اما خود سطلها در یکدیگر ضرب میشوند. این یک بندبازیِ خطرناک در مدیریت صفحات گسترده (Spreadsheet) است که در آن، یک نقطه اعشارِ جابهجا شده میتواند سرسختترین باسهای رید (Raid) را به یک شوخی تبدیل کند.[3]
مقیاسپذیری نمایی (Exponential) تور ایمنی را کلاً دور میاندازد. این فرمول که عمدتاً در بازیهای آیدل، کلیکرهای افزایشی یا روگلایکهای با مقیاسپذیریِ افراطی استفاده میشود، اعداد پایه را به توان میرساند؛ مثلاً x به توان ۱.۱۵ در هر لول. اعداد در اینجا فقط رشد نمیکنند؛ بلکه روی یک منحنیِ چوبهاکی به شکلی انفجاری به سمت بالا شلیک میشوند.
یک کاراکتر لول ۱۰ ممکن است ۵۰۰ دمیج وارد کند، در حالی که یک کاراکتر لول ۵۰، ۵۰۰ تریلیون دمیج میزند. این سیستم یک شاتِ دوپامین بینظیر از پیشرفت را به رگهای بازیکن تزریق میکند، اما بالانس کردن بخش چندنفره رقابتی را از نظر ریاضی غیرممکن میسازد.[5]
فرمول دمیج تنها نیمی از این حمام خون است؛ فرمول دفاع هم باید بتواند این مشت را مهار کند. اگر یک بازی از دمیج ضربی اما کاهش آرمور خطی استفاده کند (جایی که ۱ آرمور برابر با ۱ دمیجِ کمتر است)، مهاجمانِ لولبالا در یک چشمبههمزدن مدافعانِ لولبالا را وانشات (One-shot) میکنند.
برای جلوگیری از این فاجعه، توسعهدهندگان باید دمیج ضربی را با فرمولهای کاهش دمیج کسری جفت کنند—جایی که ۱۰۰ آرمور ۵۰٪ دمیج را بلاک میکند، اما ۲۰۰ آرمور فقط ۷۵٪ را. ریاضیات در هر دو سوی این برخورد باید آینه یکدیگر باشند، وگرنه زمانِ کشته شدن (Time-to-kill) به صفر سقوط میکند.[2]
در بازیهای موبا، تنش بین این فرمولهاست که ریتم کل مسابقه را دیکته میکند. دمیجِ اوایل بازی (Early game) معمولاً افزایشی است و درگیریها را کند و تاکتیکال نگه میدارد. اما وقتی کریها (Carries) گلد فارم میکنند و آیتمهایی میخرند که شانس کریتیکال استرایک را در سرعت حمله و دمیج پایه ضرب میکند، ریاضیات به سمت ضربی شدن شیفت میکند.
تیمی که دقیقاً بفهمد ریاضیاتِ کریِ آنها چه زمانی از این آستانه عبور میکند، کنترل تیمفایتها را به دست میگیرد و یک پیشرفت خطی را به یک تهدید نمایی تبدیل میکند.[1][6]
دورانِ پنهان کردن این فرمولها پشت تولتیپهای (Tooltips) مبهم توسط توسعهدهندگان به سر آمده است. تئوریکرفترهای مدرن در همان ساعات اولیه عرضه نسخه بتا، معادلات دقیق دمیج را مهندسی معکوس میکنند و اسپردشیتهایی میسازند که بازی را حتی قبل از انتشار رسمیاش حل میکنند. مزیت رقابتیِ بعدی برای یک استودیو، صرفاً نوشتن یک فرمول بهتر نیست—بلکه طراحیِ بازیای است که ریاضیاتش آنقدر شفاف باشد که به بازیکنانی که آن را یاد میگیرند پاداش دهد، اما آنقدر پیچیده باشد که نتوان آن را با یک بیلدِ بینقص و واحد حل کرد.[4]
بررسی عمیق دیدگاهها
مقیاسپذیری افزایشی
رشد خطی که از تورم قدرت جلوگیری میکند اما از مشکل بازده نزولی رنج میبرد.
موافق: مقیاسپذیری افزایشی از نظر ریاضی ایمن است. این سیستم تضمین میکند که یک شمشیر با دمیج ۲۰+ همیشه دقیقاً ۲۰ دمیج اضافه میکند و بالانس کردن نوار سلامتی دشمنان و جلوگیری از خراب شدن بازی توسط بازیکنان را برای توسعهدهندگان بینهایت ساده میکند. مخالف: این روش بازده نزولیِ روانیِ شدیدی ایجاد میکند. یک بوست ۲۰ درصدی وقتی ۰٪ استت پاداش دارید، یک آپگرید عظیم است؛ اما همان بوست ۲۰ درصدی وقتی از قبل ۴۰۰٪ استت پاداش دارید، اصلاً به چشم نمیآید و باعث میشود لوتهای اواخر بازی بیارزش به نظر برسند. شواهد: بازیهایی که بهشدت به استتهای افزایشی وابستهاند، اغلب در اندگیم با افت درگیری بازیکن مواجه میشوند، زیرا آپگریدها تأثیر نسبی خود را از دست میدهند. نتیجهگیری: برای طراحی پیشرفت در اوایل بازی یا مبارزات تاکتیکال با قدرت پایین بسیار مناسب است؛ اما برای ساخت بازیهای اکشن نقشآفرینی با گریندِ بینهایت اصلاً جواب نمیدهد.
مقیاسپذیری ضربی
رشد مرکب که آپگریدها را تأثیرگذار نگه میدارد اما خطر تورم قدرتِ نمایی را به همراه دارد.
موافق: ریاضیات ضربی تضمین میکند که هر آپگرید جدید دقیقاً به همان قدرتی که در تولتیپ نوشته شده احساس شود. یک ضریب ۱.۲ برابری، خروجی کل را ۲۰ درصد افزایش میدهد، فارغ از اینکه بازیکن چقدر استتهای دیگر را استک کرده باشد. این امر لوپ دوپامین را در گریندِ اندگیم زنده نگه میدارد. مخالف: این سیستم بهشدت بیثبات است. اگر یک توسعهدهنده تصادفاً اجازه دهد مادیفایرهای ضربیِ بیش از حدی روی هم استک شوند، قدرت بازیکن از کنترل خارج میشود و استودیو را مجبور میکند یا بیلدها را بهشدت نرف (Nerf) کند یا نوار سلامتی دشمنان را تا میلیاردها عدد متورم سازد. شواهد: بازیهای اکشن نقشآفرینی مثل دیابلو ۴ و گنشین ایمپکت برای زنده نگه داشتن اندگیم خود بهشدت به «سطلهای دمیج» ضربی وابستهاند و برای جلوگیری از تسلط یک سطل بر متا، به تنظیم و بالانس مداوم نیاز دارند. نتیجهگیری: برای طراحی بازیهای نقشآفرینیِ عمیق و مبتنی بر تئوریکرفتینگ عالی است؛ اما اگر استودیو منابع لازم برای بالانس مداوم متغیرهای مرکب را نداشته باشد، اصلاً مناسب نیست.
مقیاسپذیری نمایی
رشد انفجاری و بدون سقف که برای سیستمهای پیشرفتِ بینهایت طراحی شده است.
موافق: مقیاسپذیری نمایی حس بینظیری از قدرتِ خداگونه را به بازیکن منتقل میکند. با به توان رساندن استتهای پایه، اعداد بهسرعت دو و سه برابر میشوند و به بازیکنان اجازه میدهند تریلیونها دمیج وارد کنند و صفحه نمایش را از نظر بصری به خاک و خون بکشند. مخالف: این سیستم هرگونه شباهتی به بالانس رقابتی یا گیمپلی تاکتیکال را کاملاً نابود میکند. ریاضیات در اینجا چنان خشن و سریع مقیاس میگیرد که بازیکنی که تنها یک لول از حریفش پایینتر است، از نظر ریاضی شانس صفر درصدی برای پیروزی دارد. شواهد: این فرمول تقریباً منحصراً به بازیهای کلیکر آیدل یا روگلایکهای تکنفره محدود میشود که در آنها، خراب کردن بازی هدفِ صریح و اصلی است. نتیجهگیری: زمانی که هسته اصلی بازی بر پایه پیشرفتِ بینهایت و بالا رفتنِ دیوانهوار اعداد است، عالی عمل میکند؛ اما برای طراحی هر شکلی از بخش چندنفره رقابتی یا مبارزات PvP به هیچ وجه مناسب نیست.
- طراحان سیستم
- تمرکز بر ثبات ریاضی، ترجیح دادن فرمولهای افزایشی برای جلوگیری از تورم قدرت و حفظ معیارهای قابل پیشبینی برای زمانِ کشته شدن (Time-to-kill).
- تئوریکرفترها
- جستجو برای یافتن ضریبهای ضربی و سطلهای دمیج تا بیلدهای خود را به صورت نمایی و فراتر از محدودیتهای تعیینشده توسط توسعهدهنده، ارتقا دهند.
- تحلیلگران روانشناسی بازیکن
- استدلال میکنند که بازده نزولی در مقیاسپذیری افزایشی، با بیارزش جلوه دادنِ لوتهای اواخر بازی از نظر ریاضی، نرخ حفظ بازیکن (Retention) را نابود میکند.
دیدگاههایی که این گزارش پوشش نداده
- بازیکنان کژوال که علاقهای به تئوریکرفتینگ (Theorycrafting) ندارند
منابع
[1]تیم سردبیری کوهستانتحلیل تیم سردبیری کوهستان
مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
[2]Game Development Stack Exchangeطراحان سیستمHow do RPGs balance linear damage formulas?
مطالعه در Game Development Stack Exchange →
[3]Maxroll.ggتئوریکرفترهاIn-Depth Damage Guide in Diablo 4
مطالعه در Maxroll.gg →
[4]KQM TCLتئوریکرفترهاDamage Formula
مطالعه در KQM TCL →
[5]Fandomتحلیلگران روانشناسی بازیکنDamage Formula - RPG
مطالعه در Fandom →
[6]Redditتحلیلگران روانشناسی بازیکنStat pools - A breakdown of additive/multiplicative effect scaling
مطالعه در Reddit →
[7]تیم سردبیری کوهستانتحلیل تیم سردبیری کوهستان
مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
بیشتر در بازی و ورزشهای الکترونیک
مشاهده همه →مپینگ رنگ
فرمولهای راینهارد و ACES: مپینگ رنگ چگونه رندر ۳۲ بیتی را در نمایشگر ۱۰ بیتی جا میدهد؟
8 منبع
پایپلاینهای رندرینگ
نبرد اشیاء در برابر پیکسلها: چگونه رندرینگ Forward و Deferred سرنوشت عملکرد بازی را رقم میزنند
9 منبع
صدای فضایی
چگونه توابع انتقال مرتبط با سر صدای جهتدار را در بازیها خلق میکنند
5 منبع
طراحی MMO
بلیزارد آینده World of Warcraft را دوپاره کرد: نبرد «The Last Titan» با بازگشت کلاسیک «Forever»
6 منبع
نظرات
هر زاویه. هر روز.
اخبار بازی و ورزشهای الکترونیک با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، هر روز و رایگان.




