معامله بر سر ۸، ۱۲ و ۲۴ فریم بر ثانیه: انیمهها چطور بین کیفیت تصویر و بودجه تعادل ایجاد میکنند؟
استودیوهای انیمهسازی با دستکاری نرخ فریم، تعداد طراحیها را تا ۶۶ درصد کاهش میدهند و یک محدودیت مالی را به امضای هنری و سبک بصری خاص خود تبدیل میکنند.
به قلم شاهین زند
این خبر را به اشتراک بگذارید
- عملگرایان انیمیشن محدود
- ارزش قائل شدن برای مقرونبهصرفه بودن و زمانبندی تند و پرانرژی ۸ و ۱۲ فریم بر ثانیه.
- طرفداران انیمیشن کامل
- اولویت دادن به حرکت روان ۲۴ فریم بر ثانیه و واقعگرایی زنده نسبت به زمانبندیهای سبکدار.
- ترکیبکنندگان انیمیشن سهبعدی
- تلاش برای ترکیب کارایی سهبعدی با دستکاری نرخ فریم دو بعدی برای رسیدن به جلوههای هنری.
هر ثانیه از یک فیلم استاندارد یا برنامه تلویزیونی دقیقاً ۲۴ فریم دارد؛ یک استاندارد مکانیکی که در دهه ۱۹۲۰ برای هماهنگسازی صدا و تصویر پایهگذاری شد. برای یک دوربین لایواکشن، این یعنی فقط ۲۴ بار باز و بسته شدن شاتر. اما برای یک انیماتور سنتی، این استاندارد یک کابوس ریاضی تمامعیار است: تولید یک اپیزود ۲۰ دقیقهای تلویزیونی با سرعت ۲۴ فریم بر ثانیه، به ۲۸۴۰۰ نقاشی مجزا نیاز دارد. وقتی صنعت انیمیشن ژاپن در اواسط قرن بیستم شروع به قد کشیدن کرد، استودیوها نه بودجهاش را داشتند و نه نیروی انسانی لازم برای رسیدن به چنین سهمیهای. پیشگامان این عرصه به جای اینکه تسلیم شوند و مدیوم را رها کنند، تکنیکی به نام «انیمیشن محدود» را در آغوش گرفتند و معادلات تولید را از بیخ و بن تغییر دادند. انیماتورها با نگه داشتن یک نقاشی روی صفحه برای دو، سه یا حتی چهار فریم، حجم کار را به شدت پایین آوردند و در عین حال، ناخواسته همان ریتم بصری تند و تیزی را خلق کردند که امروز به عنوان زیباییشناسی جهانی انیمه شناخته میشود.[2][4]
سازوکار اصلی پشت این تغییر سبک، ترفندی است که به آن «تعدیل نرخ فریم» میگویند. در حالی که فایل ویدیویی یا سیگنال پخش همیشه با سرعت ثابت ۲۴ فریم بر ثانیه اجرا میشود، نقاشیهای واقعی با سرعت متغیری تغییر میکنند. همانطور که مجله فرانسوی انیمیشن Animétudes اشاره میکند: «فیلم همچنان با همان سرعت پخش میشود (به لطف فریمهای باقیمانده)، اما حرکت نه.» انیمیت کردن «روی یکها» یعنی یک نقاشی جدید برای هر فریم، که ۲۴ تصویر منحصربهفرد در ثانیه به دست میدهد. انیمیت کردن «روی دوها» هر نقاشی را برای دو فریم نگه میدارد و نیاز را به ۱۲ تصویر در ثانیه کاهش میدهد. اگر یک قدم پایینتر برویم و به «سهها» برسیم، فقط به ۸ نقاشی در ثانیه نیاز داریم؛ چیزی که در مقایسه با انیمیشن کامل، حجم کار را به میزان خیرهکننده ۶۶٫۶ درصد کاهش میدهد.[1][2]
این واقعیت ریاضی، یک چانهزنی همیشگی بین کیفیت حرکت و واقعیتهای مالی به راه میاندازد. از زمان فیلم «گرتی دایناسور» ساخته وینسور مککی در سال ۱۹۱۴، انیماتورها همیشه دنبال راههایی برای مدیریت این حجم کار طاقتفرسا بودهاند. در استودیوهای غربی مثل والت دیزنی، انیمیشن کامل روی «یکها» همیشه به عنوان استاندارد طلایی شناخته میشد؛ تا جایی که کارگردانانی مثل ریچارد ویلیامز استدلال میکردند که ۲۴ فریم بر ثانیه، یک تجربه تماشای مسحورکننده خلق میکند. اما کشیدن ۱۴۴۰ فریم فقط برای یک دقیقه فیلم، بودجهها را سریعتر از پلک زدن یک مدیر استودیو میبلعد. استودیوهای ژاپنی برای دوام آوردن در برنامه زمانبندی بیرحمانه پخش هفتگی تلویزیون، رویکردی ماژولار در پیش گرفتند. یک صحنه گفتگوی معمولی ممکن است روی سهها (۸ فریم بر ثانیه) یا حتی چهارها (۶ فریم بر ثانیه) انیمیت شود تا بودجه استودیو و البته مچ دست انیماتورها برای نقطه اوج داستان حفظ شود.[2][4]
وقتی آن نقطه اوج فرا میرسد، نرخ فریم به صورت پویا تغییر میکند. اینجاست که تعدیل نرخ فریم از یک ترفند صرفهجویی در هزینهها، به یک ابزار کارگردانی تبدیل میشود. در یک سکانس مبارزه نفسگیر، انیماتور ممکن است یک مشت را روی سهها (۸ فریم بر ثانیه) شروع کند تا حس تعلیق بسازد، برای حرکت روان بازو به یکها (۲۴ فریم بر ثانیه) سوئیچ کند و سپس فریم برخورد را روی چهارها (۶ فریم بر ثانیه) نگه دارد تا ضربه به طرز ویرانگری سنگین احساس شود. با محروم کردن عمدی بیننده از حرکت روان در لحظه برخورد، مغز این مکث را به عنوان یک مقاومت فیزیکی ثبت میکند. این تکنیک به تیم تولید اجازه میدهد تا سکانسهای اکشن با کیفیت سینمایی را با کسری از بودجه یک فیلم سینمایی ارائه دهند.[1][2]
وقتی آن نقطه اوج فرا میرسد، نرخ فریم به صورت پویا تغییر میکند.
سازوکار مالی انیمیشن محدود کاملاً روشن و بیرحمانه است. یک سکانس ۱۰ ثانیهای که کاملاً روی یکها انیمیت شده باشد، به ۲۴۰ نقاشی مجزا نیاز دارد. با تعدیل همان سکانس ۱۰ ثانیهای به طوری که فقط سریعترین حرکات روی یکها باشند و بقیه روی دوها و سهها قرار بگیرند، تعداد نقاشیها ممکن است به ۱۱۰ عدد کاهش یابد. این یعنی ۵۴ درصد کاهش در نیروی کار و هزینه فقط برای یک کات. استودیو این پساندازها را در بانک خود نگه میدارد تا بعداً آنها را برای استخدام فریلنسرهای درجه یک در یک صحنه حیاتی «ساکوگا» (لحظهای که کیفیت انیمیشن به عمد به اوج میرسد) خرج کند. این مدیریت منابع، همان موتور نامرئی است که کل صنعت انیمه را به جلو میراند.[5]
با این حال، دستکاری نرخ فریم چالشهای فنی خاص خودش را هم به همراه دارد؛ مخصوصاً وقتی پای حرکت دوربین در میان باشد. اگر صحنهای شامل حرکت افقی دوربین روی یک پسزمینه ثابت باشد، پسزمینه باید در هر فریم (۲۴ فریم بر ثانیه) حرکت کند تا روان به نظر برسد. اگر شخصیتی که در حال دویدن روی آن پسزمینه است روی دوها (۱۲ فریم بر ثانیه) یا سهها (۸ فریم بر ثانیه) انیمیت شود، تضاد بین دوربین روان و شخصیتِ بریدهبریده، یک اثر چشمکزن آزاردهنده ایجاد میکند. برای حل این مشکل، انیماتورها یا باید شخصیت را در طول حرکت دوربین روی یکها انیمیت کنند که تمام بودجهای را که تازه پسانداز کرده بودند به باد میدهد، یا دوربین را ثابت نگه دارند و برای القای حس سرعت، به ژستهای پویای شخصیت تکیه کنند.[2][3]
تاثیر این معامله بر سر ۸، ۱۲ و ۲۴ فریم بر ثانیه، بسیار فراتر از انیمیشنهای دو بعدی سنتی رفته است. تولیدات سهبعدی مدرن هم شروع به کاهش مصنوعی نرخ فریم خود کردهاند تا از زیباییشناسی انیمه تقلید کنند. از آنجا که نرمافزارهای سهبعدی به طور خودکار حرکت را با سرعت بینقص ۲۴ یا ۶۰ فریم بر ثانیه میانیابی میکنند، حرکت نهایی ممکن است بیوزن و بیش از حد روان به نظر برسد. کارگردانان با مجبور کردن مدلهای سهبعدی به بهروزرسانی تنها ۱۲ یا ۸ بار در ثانیه، میتوانند همان زمانبندی تند و کوبنده انیمههای دو بعدی را به محیطهای تولید شده توسط کامپیوتر تزریق کنند؛ اتفاقی که ثابت میکند انیمیشن محدود دیگر فقط یک سازش بودجهای نیست، بلکه یک زبان هنری کاملاً آگاهانه است.[1][3]
در نهایت، تصمیمگیری برای انیمیت کردن روی یکها، دوها یا سهها، یک محاسبه دائمی برای بازگشت سرمایه است. هر نقاشی اضافه به قیمت پول و زمان تمام میشود؛ دو منبعی که در تولیدات تلویزیونی همیشه کمیاباند. انیماتورها با تسلط بر هنر تعدیل نرخ فریم، یک محدودیت مالی را به یک امضای سبکی متمایز تبدیل کردهاند و به همه ثابت کردهاند که گاهی اوقات، حذف کردن فریمها موثرترین راه برای واقعی جلوه دادن یک حرکت است.[1][2][5]
چرا مهم است
درک نحوه تعادلسازی نرخ فریم در انیمهها، اقتصاد پنهان این صنعت را آشکار میکند و نشان میدهد که چگونه محدودیتهای مالی، زبان بصری متمایزی را خلق کرد که حالا روی انیمیشنسازی در سراسر جهان تاثیر میگذارد.
بررسی عمیق دیدگاهها
انیمیشن کامل (۲۴ فریم بر ثانیه / روی یکها)
استاندارد طلایی برای حرکت روان، که برای هر فریم از فیلم به یک نقاشی منحصربهفرد نیاز دارد.
موافق: حداکثر روانی، حرکت واقعگرایانه و ردیابی بینقص دوربین. مخالف: به شدت گران و زمانبر است و برای هر دقیقه فیلم به ۱۴۴۰ نقاشی نیاز دارد. شواهد: فیلمهای سینمایی غربی و سکانسهای پرهزینه انیمهها (مثل لحظات ساکوگا) از این روش برای به تصویر کشیدن اکشنهای پیچیده بدون پرش تصویر استفاده میکنند. مناسب برای: زمانی که صحنه نیازمند حرکات پیچیده و سریع، بازیگری ظریف شخصیتها یا حرکت افقی دوربین سهبعدی است. نامناسب برای: کار با بودجه استاندارد تلویزیونی هفتگی یا زمانی که ضربات تند و سبکدار مد نظر است.
انیمیت روی دوها (۱۲ فریم بر ثانیه)
اسب بارکش صنعت انیمیشن، که هر نقاشی را برای دو فریم نگه میدارد تا بین هزینه و کیفیت تعادل ایجاد کند.
موافق: حجم کار طراحی را نصف میکند (۵۰٪ کاهش) و در عین حال روانی قابل قبولی برای بیشتر حرکات شخصیتها حفظ میکند. مخالف: ممکن است در حرکتهای سریع دوربین یا اکشنهای بسیار پیچیده که چشم انتظار بهروزرسانیهای مداوم است، دچار لکنت شود. شواهد: همانطور که Animétudes اشاره میکند، ۱۲ فریم بر ثانیه خط پایه برای بیشتر انیمیشنهای ژاپنی است و به استودیوها اجازه میدهد اپیزودهای ۲۰ دقیقهای را به صورت هفتگی و بدون ورشکست شدن تولید کنند. مناسب برای: مدیریت دیالوگهای استاندارد، اکشنهای متوسط و حرکات عمومی شخصیتها. نامناسب برای: زمانی که دوربین به سرعت روی یک پسزمینه ثابت حرکت میکند، که برای جلوگیری از اثر چشمکزن آزاردهنده به ۲۴ فریم بر ثانیه نیاز دارد.
انیمیت روی سهها (۸ فریم) و چهارها (۶ فریم)
اقدام افراطی برای صرفهجویی در هزینهها که «زیباییشناسی انیمه» را متولد کرد.
موافق: حجم طراحی را ۶۶ تا ۷۵ درصد کاهش میدهد و اجازه میدهد بودجه برای صحنههای حیاتی حفظ شود. یک ریتم بصری تند و پرانرژی ایجاد میکند. مخالف: اگر خارج از زمینههای سبکی خاص بیش از حد استفاده شود، حرکت ممکن است به طرز محسوسی پرشی، از هم گسیخته یا ارزان به نظر برسد. شواهد: Wave Motion Cannon تاکید میکند که چگونه کاهش به ۸ فریم بر ثانیه در طول یک فریم برخورد، با مکث روی ژست، باعث میشود مشت سنگینتر احساس شود و مغز را فریب میدهد تا مقاومت فیزیکی را حس کند. مناسب برای: تاکید بر ژستهای دراماتیک، ضربات سنگین، واکنشهای کمدی یا شخصیتهای دوردست در پسزمینه. نامناسب برای: به تصویر کشیدن حرکات کند، ارگانیک یا ظریف که برای انتقال احساسات به انتقالهای روان نیاز دارند.
منابع
[1]تیم سردبیری کوهستانترکیبکنندگان انیمیشن سهبعدیتحلیل تیم سردبیری کوهستان
مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
[2]Wave Motion Cannonعملگرایان انیمیشن محدودAn Introduction to Framerate Modulation
مطالعه در Wave Motion Cannon →
[3]GarageFarmعملگرایان انیمیشن محدودLimited Animation: What is it?
مطالعه در GarageFarm →
[4]Wikipediaطرفداران انیمیشن کاملLimited animation
مطالعه در Wikipedia →
[5]تیم سردبیری کوهستانترکیبکنندگان انیمیشن سهبعدیتحلیل تیم سردبیری کوهستان
مطالعه در تیم سردبیری کوهستان →
نظرات
بیشتر در سرگرمی
مشاهده همه →فناوری کنسرت
راز مچبندهای الایدی: چگونه تماشاگران کنسرت به یک نمایشگر ویدیویی غولپیکر تبدیل میشوند؟
5 منبع
تکنولوژی پادکست
مشخصات RSS 2.0 و تگ Enclosure: دایرکتوریهای پادکست چگونه متادیتا را میخوانند و اپیزودها را پخش میکنند
7 منبع
سیاستهای استودیویی
سونی قید «فیزینت» کوجیما را زد؛ پای بودجه و انحصار در میان است
5 منبع
خرید ناشران
صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان (PIF) خرید ۵۵ میلیارد دلاری «الکترونیک آرتس» را تکمیل کرد؛ غول بازیسازی خصوصی شد
7 منبع
هر زاویه. هر روز.
دریافت سرگرمی اخبار همراه با پوشش کامل منابع و تحلیل دیدگاهها، مستقیم در صندوق ورودی شما.





